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16年了,《文明》終於把自然災害做好玩了_玩家

從《文明3》第一座火山的爆發開始,到《文明4》的隨機事件,再到《文明6:風雲變幻》的自然災害系統,您已經歷許多。現在,開啟您最偉大的探索吧。

在《席德梅爾的文明3》中,偶爾會出現一種非常神奇的現象,可以叫“我毀我自己的文明”。

你的外交顧問會撅著嘴,一臉同情地看著你,說你自家狂暴的軍隊已經摧毀了你自己的文明。然而軍隊只是背鍋,這句“我毀我自己”的提示,往往意味著你的死法極不尋常。

玩家死法不尋常,存在幾種可能的原因,其中一種是火山爆發。

《文明3》有特殊的火山地塊。開局時,玩家要是在火山地塊一格內建城,運氣慘一點,它一爆發就會毀了你自己的文明。這時系統顯示的,就是“狂暴的 XX 軍隊已經摧毀了 XX”。

許多從《文明5》開始接觸這個系列的玩家經常會問:為什麼《文明》系列不加入自然災害?

龐貝毀於火山,皇家港因地震沒入加勒比海,大洪水滅世也是多個民族的共同傳說,一款叫《文明》的遊戲無法避開天災人禍。

但2003年的《文明3:一統天下》版本中就早有火山與瘟疫,到《文明4》,大量的隨機事件中也會發生火山、洪水、森林大火之類的天災人禍,只是《文明5》沒有。

5代唯一的天災,恐怕是“duang”地一聲被人搶掉了奇觀。

不過3代、4代也是有些年頭的老遊戲了。要在這一系列感受天災人禍對文明的影響,現在最好的機會是《文明6》新DLC《風雲變幻》。

2K為我們提供了《風雲變幻》的搶先試玩版,這款DLC即將於2月15日發售。在這一DLC中,火山噴發、風暴(暴風雪、沙塵暴、龍捲風、颶風)、氣候變化、洪水與乾旱,成了預告片中核心的展示元素。

但天災人禍並不是一個討喜的遊戲元素。

在3代中,即使火山沒有爆發,它也不提供任何地塊產出,沒有糧食,也沒有產能和金錢,還不能開發、修建設定,屬於純粹的累贅。

別的有天災人禍的遊戲,比如《都市:天際線》,把自然災害集合成一個DLC,單獨售賣。這個合集在Steam上獲得特別好評,但也不是沒少收到“煩不勝煩”的評價。

《文明》系列設計師在各種場合說過幾次,在如此一款有計劃性的數值遊戲中,加入隨機負面事件,很難帶來好的體驗。

這很好理解。想象你是東羅馬帝國的皇帝查士丁尼,希望恢復古羅馬帝國的榮光,不休不眠,大興土木,窮兵黷武,分釐必爭,收復了大量失地。從你當上皇帝的那一刻起,再到《迭起興衰》的溢位砍樹,從早期文明的搖籃到浩瀚星宇,你已經歷了許多。

結果到了《風雲變幻》,一場大瘟疫席捲全國!火山灰遮蔽了整個地中海沿岸的天空!地震還震塌了你的奇觀,那聖索菲亞大教堂的穹頂!帝國三分之一的人口銳減,君士坦丁堡城市居民十去其四……沒有人口沒有糧食沒有產能,這一盤還怎麼打?!

沒有人喜歡飛來橫禍,歷史上的查士丁尼大帝如此,玩家也是一樣。

但遊戲不是歷史,遊戲可以重開。

在遊戲中,加入自然災害的最大問題便在於此:玩家有SL大法,在《火焰紋章》《英雄無敵》裡死個兵都要SL的我們,遭遇隨機災禍,很難不耍賴重開。

從歷史角度來說,天災人禍是一款“文明”遊戲所必須的;可從遊戲角度看,這些東西又以負面反饋為主,拖慢了勝利進度。

在這種情況下,如何合理地設計正向反饋,來彌補玩家體驗的平衡,就顯得尤為關鍵。

《風雲變幻》所選擇的道路,是結合這一代的地塊、區域和其他設計,為玩家提供選擇的機會,能夠發揮主觀能動性,去預估、抵禦、改造和利用自然災害,最終獲得正向反饋。

拿洪水來說,沿河地塊本來就有豐厚的收益,高收益承擔高風險,這裡洪水會突然爆發,沖毀沿海地塊設施。

但在那之後,也會讓這些地塊產出更高的收益。就像古代埃及人早早熟悉了尼羅河氾濫的規律,懂得利用氾濫後肥沃的土壤。這是陣痛,而不是百害無一利的災難。

同時,玩家也可以修建一些改良設施,或者開發相關科技,抵禦和避免自然災害。

要應對洪水,最簡單、最傳統的有堤壩等工程設施,而《風雲變幻》中更新的科技與市政樹也已經拓展到了21世紀,有諸如將民眾遷至海洋家園定居之類的高階辦法。科技改變世界。

這就給了我們一個可選擇的、發揮主觀能動性的機會。思路好比《迭起興衰》中的黑暗時代,玩家可以選擇卡黃金點,主動進黑暗時代,利用黑暗時代強力的政策卡爆發一波。

簡單來說,自然災害不是問題,像3代那樣,人類遇到問題卻束手無策,才是文明的最大阻礙。

《風雲變幻》給了我們選擇。

與其他包含自然災害系統的模擬類遊戲相比,《文明》系列可能會相對更注重系統與系統之間的統一性,因為它勝利的關鍵在於資源轉化,把各種系統產生的數值向一個勝利方向集中,就需要系統與系統相互協調。

自然災害系統在《風雲變幻》中並不是孤立的,新的電力系統就在與之呼應。

首先,《風雲變幻》的戰略資源分成了兩類,物資和燃料,而且迴歸了《文明5》的設計,以數量顯示,有容量上限。其中,煤、石油、鈾等燃料可以投入發電廠,轉化為電力。發電廠不止一種,時代不同,消耗的燃料也不同。

電力可以提升許多設施的工作效率,但也因為燃燒了這礦物,產生了二氧化碳,如現實世界一般,有可能引發全球變暖現象,帶來冰蓋融化、風暴與洪水頻發、海平面上升等災害——這又回過頭接上了自然災害系統。

早前《文明》各代都可以在遊戲開局前,讓玩家設定世界的整體氣候。加入自然災害系統與電力系統後,如今世界氣候已經成為遊戲中的一個變數。玩家可以開啟氣候介面檢視二氧化碳濃度、全球氣溫、冰蓋融化程度、海平面,以及各種災害的發生機率。

這可能會催生一些邪道玩法,比如內陸國家可以試試瘋狂排碳,看能不能幹掉沿海國家。當然,前提是確保自身安全。

《風雲變幻》中另一個影響遊戲勝利的核心繫統是外交系統,這一系統同樣不是孤立的。

本來,這是一個沒什麼驚喜的改進。外交勝利在前幾代中,被玩家俗稱為“太監勝利”,只有在別的勝利方式實在沒有辦法完成、或者後期垃圾回合太多太累時,才會選擇太監勝利。

但比較有意思的是,《風雲變幻》把國與國之間的“外交支援”設定為了點數,當作了可交易的資源,一個比較粗暴的設計,但會很大程度影響外交與交易,這就影響了全域性。

外交勝利需要10點勝利點數,而勝利點數需要利用外交支援點數去爭取。因為每次世界議會可以提一次外交勝利的相關議題,成功,則獲得2點勝利點數,失敗還會降1點,所以至少需要5次世界議會,玩家才能外交勝利。

這也比較磨人,但比征服等容易陷入深淵的勝利方式還是要簡單一些。

除去這幾個核心新系統的加入,《風雲變幻》也照慣例加入了8個全新文明、9位全新領袖、2個全新情景劇本,以及各種新內容,包括5代曾經出現的高達“末日機甲”等,這裡就不詳細介紹了。

在《風雲變幻》中,我們可以非常明顯地看到,一個新系統的加入是如何催生其他新系統,它們相互聯絡,牽一髮動全身地影響著《文明6》的整體設計。同樣的設計思路,我們可以在原版的尤里卡時刻、《迭起興衰》的黃金時代等元素中感受到。

而且這一回,《風雲變幻》做到了一款“文明”遊戲理應做到的,卻在前幾代《文明》中一直沒有很好實現的自然災害系統。豐富和完善前幾代《文明》未竟的事業,這很有可能將是今後系列的一個發展方向。

《文明6》的設計師Ed Beach在接受外媒PCGamesN採訪時說:

“我們一直想讓整張地圖和整顆星球成為《文明6》的核心之一。這種感覺在早幾代《文明》中有所觸及,但沒有達到我們理想的效果。所以我們真的想要深入探討一下人類與地球在兩個方向上的相互作用:地球摧毀或塑造文明的方式,以及人類如何在地球上留下自己的印記。我們希望將這一關鍵主題作為今後擴充套件的基礎。”

《文明》玩家難免會把幾代遊戲拿來比較。《文明5》是一代原版太野蠻,但兩部DLC讓它煥然重生的作品,我們可能會對《文明6》有同樣的期待。

但《風雲變幻》之於《文明6》,可能未必達到了《美麗新世界》改變《文明5》的程度,畢竟這一DLC的主題只是自然災害,一個影響文明的重要因素,但不是關鍵因素。《風雲變幻》盡力尋找到全球變暖主題使之影響全域性,但它的基本格局沒有那麼大。

不過在《文明》系列發展到6代,核心玩法越來越難以創新的情況下,原版《文明6》與《迭起興衰》還是在這顆系列之樹上開闢了一些分枝,而《風雲變幻》開始將樹枝上理應生長著的花葉補全,也彌補了一些老樹枯枝的遺憾。這是我作為一個《文明》玩家樂於見到的。

《風雲變幻》在Steam國區售價135元,比第一個DLC、99元的《迭起興衰》貴了不少。有愛的系列玩家可直接入手,但建議新玩家還是等《風雲變幻》打折,可以先玩玩目前正提供免費試玩的原版和在打75折的《迭起興衰》,同樣可以感受到下一回合的樂趣。

責任編輯:

Reference:科技日報

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