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絕望、懷疑和恐懼——人見人怵的變異文化是怎麼流行起來的

上個月底,一則關於免疫艾滋病基因編輯嬰兒的新聞可謂是在國內外上引起了軒然大波,一個科學家修改了一對雙胞胎的基因,讓她們生下來就能抵抗艾滋病的威脅。當時看到這則新聞的我腦海裡的第一個念頭便是“這不就是現實裡的‘弗蘭肯斯坦的怪物’嗎?”改變基因能靠譜嗎?隨著國內外新聞的不斷髮酵,一時間網上掀起了對基因突變的大討論。基因突變又是啥?籠統地講也就是變異。

基因突變又是啥?籠統地講,就是變異。

"變異"一詞想必大家並不陌生,從統治怪獸電影近60年的哥斯拉到以蜘蛛俠為代表的超級英雄系列;亦或是中世紀個人,那就是便開始流行的關於吸血鬼、狼人的都市傳說,再到現如今風靡熒屏的喪屍系列影視劇,"變異"一詞常年活躍於各類文藝作品以及遊戲內容中。

其實"變異"現象在數千年的人類文明中經久不衰,那麼它是如何從生物學現象逐步演變為一種文化符號,並至今仍作為熱門元素在遊戲界中廣泛傳播的呢?今天就跟大家聊一聊"變異"是怎麼火起來的。

變異在生物學中是門大課程,簡單來說就是生物受到環境影響或是自身細胞內的遺傳物質發生改變而導致的一種現象,區別就在於能不能遺傳的事兒。不過這並不是我們要在這裡探討的話題,在這裡,我們更加關注的是"變異"的念頭在人類文明程序中是怎麼出現的?這個頭又是誰挑起來的?這可能要往更早期的人類文明看看。

從上古神話到超級英雄:傳說與文藝作品裡的變異

從古至今,國內外有不少小說、影視劇等都描寫過變異。但簡單歸納變異的原因,無非就是以下幾種:病毒感染、科研事故、宇宙輻射,還有詛咒。也許有人會問,怎麼詛咒也能算?您還別說,它真算。

早在古希臘時期,生活在巴爾幹半島的人們大多相信萬事萬物都有著其對應的神靈,這與古中國、日本以農作為主的早期社會大抵相似。對於日出日落、風雨雷電、生老病死等自然現象他們並不能找出合理的解釋,只能歸功於掌管各類現象的眾神身上,又經過人們口口相傳,便形成了早期的希臘神話。簡單瞭解希臘神話後我們發現,早期的神話中眾神的職能主要還是解釋世界起源與自然永珍。在古希臘詩人赫西俄德的《神譜》中我們看到這樣一句描述混沌的狀態:

"天地未形,籠罩一切、充塞寰宇者,實為一相,今名之曰混沌。"

而就在這混沌中,第一代的神——大地之母蓋亞誕生了。她既是大地的本體,又是萬物的母親。蓋亞之後又有了天空神烏拉諾斯、山脈神烏瑞亞以及海洋神蓬託斯。隨後蓋亞又與烏拉諾斯生下了代表世間萬物的提坦眾神——世界由此形成。

蓋亞創造萬物

隨著生活在巴爾幹半島的北方部落入侵愛琴文明的同時,他們也帶來了尚武、暴力與征服的神明信仰。農耕文明下的信仰與來自北方征服好戰的信仰,經過不斷地交流碰撞融合,又形成了階級分明、更加完善的希臘神話體系。

然而,人們碰見的也不都是好事兒,有些東西看起來挺嚇人的,大家一看這也不像是神能做出來的,可也說不出個所以然來。於是,有神,就必定有其對立面——魔物應運而生。在希臘神話中,各種怪模怪樣的生物都被臆想出來作為災難恐懼的代名詞,比如地獄三頭犬刻耳柏洛斯,還有大名鼎鼎的戈爾貢三姐妹中的美杜莎。

蛇髮女妖美杜莎

根據古羅馬詩人奧維德的希臘神話長詩《變形記》中描述,美杜莎本來是在雅典娜的神廟裡任職的女祭司,因為年輕貌美,不承想被"種馬"海神波塞冬看上了。這傢伙見到美杜莎一時起了邪念,就直接在神廟裡將美杜莎強暴了。美杜莎本身作為祭司應遵循守貞戒律,這下可好,祭司做不成了。然而這還不是最糟的,出事的神廟又正好是雅典娜的地盤。雅典娜覺得丟不起這個人,一怒之下便對美杜莎施下了詛咒,讓美杜莎的背上長出天鵝的翅膀,頭髮全部變成毒蛇,看過她眼睛的男人全部被攝去靈魂變為石像。可憐的美杜莎就這樣受詛咒從美女變成了女妖。就這還沒完,僥倖逃到冥界邊緣的美杜莎依然沒有逃脫悲催的命運,最終還是被珀爾修斯斬殺,這都是後話。

這也太慘了點

儘管故事如此,但我們依舊能從這一神話中發現人類因詛咒而變異成怪物的記載,這也算是變異在文學意義上的應用初現端倪。

無獨有偶,與古希臘近乎同時期的早期中國及日本的傳說中,我們也能發現許多關於變異的描寫。跟希臘神話的起源相似,由於認知的限制,古代人們解釋不清的事都讓神仙和妖怪背鍋,有什麼奇妙的現象都是神仙顯靈,什麼異象怪事就是妖怪作祟。

至於妖怪究竟得長成什麼樣,大家都覺得那種有著人形卻又不是人的樣子最令人害怕。在恐怖谷效應的影響下,這類由人形變異幻化而成的妖怪成了古代神話傳說中的常客。

不論是在我國古代志怪小說《山海經》中記載的"狀如人,豹尾虎齒而善嘯,蓬髮戴勝"的西王母、《搜神記》中的落頭氏,與更為家喻戶曉的《聊齋志異》中的畫皮,還是日本記載民間傳說的繪本《百鬼夜行》中有著又高又長的鼻子,身穿鎧甲腰挎長刀的天狗,以及長著小孩兒模樣卻渾身青綠拉人溺水的河童,白天與常人無二、一到夜晚便頭身分離的飛頭蠻等各式鬼怪,都可以找到古人對於變身異形的描寫。

《搜神記》中的落頭氏

這些擁有人的形態卻行妖魔之所為的異象,也使得"變異"成為了早期人們對於自然與未知恐懼的直接解釋。

時間到了中世紀,歐洲大陸正連年遭受大瘟疫與黑死病的襲擊,加上醫療水平落後,醫生對病人採用簡單粗暴的放血療法加劇了感染,有些患者甚至還沒被好好治療就被迫入了土,使得整個歐洲大陸籠罩在對病毒感染與死亡的恐懼之中。而那些被放血後面色慘白的病人、還沒嚥氣就被下葬而後又"死而復生"的場景、還有少數病人在發病時的癲狂狀態以及死後的慘相,更是給人們留下了恐怖的印象,一時間關於活人死後變異成為吸血鬼與狼人的都市傳說迅速在歐洲各國流傳開來。

黑死病肆虐的歐洲大陸

轉眼進入20世紀,隨著科學技術的飛速發展,人類開始探索宇宙發展核能以及生物科技,人們對於新興事物仍然保持著不同的意見。然而,1945年在廣島與長崎上空的轟爆聲和升騰起的蘑菇雲,讓人類親眼見證了核能用於軍事的恐怖力量,同時也開始懷疑並反思核能潛在的威脅與發展核能的必要性。二戰以後,美蘇開始冷戰,並開始積極擴張軍備。雖然明面上大家互不接觸,實際上都在背地裡憋著勁地發展核武器,包括美蘇的世界各國人民都籠罩在核威脅的恐懼下。

正是在這種民眾對於科技可靠性的質疑聲越來越大的背景下,漫威公司旗下的超級英雄系列漫畫開始嶄露頭角,以普通人經過某一事件從而變異獲得超能力變身超級英雄的故事為背景的系列漫畫,迅速吸引了眾多讀者的目光。

漫威旗下的超級英雄,一多半都是變異人

從早期的經過宇宙射線亂流輻射後變異的"神奇四俠",到接受咖瑪射線輻射變異的"綠巨人"浩克,再到因為被放射性感染的蜘蛛咬了一口而變異為擁有蜘蛛能力的"蜘蛛俠"彼得帕克等,一系列超級英雄進入了各國讀者的視線,從而幫助漫威打開了年輕人的市場。

在大眾看來,這些超級英雄的變異,既反映出科技尤其是核能技術的兩面性,同時也反映出人們對變異的懷疑與恐懼。正是源於人們對於科技這把雙刃劍的反思,"變異"這一元素隨後成為各國文藝作品中的熱門話題,越來越多的作品開始從變異角度切入來描述核輻射帶來的危害。

親身捱過兩發核打擊的日本深知核輻射的威力,他們結合1954年發生的"第五福龍丸事件",同年拍攝了電影怪獸之王"哥斯拉"。

1953年3月,美國在馬紹爾群島進行水下氫彈試爆,日本漁船第五福龍丸直接暴露在放射性降塵數小時之久

根據官方設定的背景介紹,這個身長50米的恐龍形怪獸正是受到氫彈試爆試驗輻射汙染而變異甦醒的太古生物。而哥斯拉系列作品歷經近60年日美兩國數十次翻拍,世界觀幾經變動,卻從始至終保持著因輻射而變異的設定。加上哥斯拉渾身因受輻射而長滿瘤皰近乎潰爛的面板形態,該系列作品試圖通過變異來強化人類對核輻射的恐懼心理,其推崇反核理念可見一斑。

1954年版哥斯拉,從皮套可以看出輻射對其的影響

嚇人就完事了——電子遊戲裡的變異元素

經過這麼多年文藝作品的大肆渲染,"變異"早已成為人們心目中絕望與恐懼的代名詞。進入20世紀下游,擺脫了製作過程中拍攝條件與成本的限制,為了帶給玩家帶來更真實的浸入體驗,電子遊戲橫空出世,它們成為了展示變異元素的又一個新平臺。

電子遊戲誕生至今不過半個世紀,但要說起早期電子遊戲發展歷程中到底是誰把變異元素引入遊戲中,可能離不開一個人,那就是大名鼎鼎的"手殘黨噩夢"的《魔界村》的製作人——藤原得郎。

1985年,在玩家們普遍對市場上充斥著的橫版ACT清關遊戲感到審美疲勞之際,卡普空(CAPCOM)在街機上推出了一款乍看好像還是普通的橫版動作類的名為《魔界村》的遊戲。大家都以為這又是個隨便打一打就通了流水線產品,然而,只要有體驗過的玩家無一不發出這樣的驚歎:"wociang!這特麼怎麼這麼難?"

仔細瞭解,玩家們發現這雖然套了一個略顯老套的勇者救公主的劇情,但是在遊戲內容設計上卻跟其它遊戲完全不同。

首先藤原得郎在設計遊戲時對遊戲內容作了大幅修改:怪物重新整理是隨機的;怪物密度是極大的;地形設計又是極其複雜的,主角卻是個摸兩下就死的脆皮,加上虧大的二週目設定。它們讓玩家在有限的精力下既要處理來自四面八方的攻擊,又要時刻擔心死亡帶來的懲罰,無形中給玩家帶來了極大的心理負擔。其次就是在遊戲藝術設定上引入了變異要素,敵人大多是變異的殭屍和異形的怪獸,結合弔詭的BGM將遊戲氣氛烘托到了極致。經過多次死亡重來,相信沒有人不會對這些變異的怪物產生心理陰影。這也是變異元素早期被成功運用到遊戲內的經典案例。

這特麼誰能打過去啊!

隨著時間跨入九十年代,顯示卡圖形技術不斷髮展,次時代主機在畫面上的展現向前跨進了一大步。各家遊戲公司爭先恐後地開始基於新主機平臺的優秀效能來研發遊戲。卡普空也不甘示弱,在進一步利用《魔界村》大受好評的變異元素並結合美國B級片的病毒感染導致喪屍爆發的元素,《生化危機》系列遊戲橫空出世。它的製作人三上真司正是在藤原得郎的恐怖遊戲《Sweet home》啟發下完成了該系列的製作。

日版《生化危機1》體驗版封面

在《生化危機》系列中,變異要素藉助遊戲中病毒研究失控導致生化危機爆發的背景,在次時代遊戲機優秀的效能配合下得以完美展現。遊戲中各種各樣因病毒感染而變異的怪物竟然多達上百餘種,憑藉優秀的畫面,舔食者、滴漏者等一個個醜陋可怕的變異體都給玩家帶來極大的壓迫感。

也正是《生化危機》中對於感染變異後喪屍的活動、姿態等等全方位的展現,一定程度上影響了大眾對於喪屍與生化危害的認知,從當下風靡市場的各類FPS網遊中的"生化模式"中,我們都可以看到或多或少以《生化危機》作品為藍本進行再開發的影子。

自此,卡普空也憑藉著《生化危機》系列在遊戲業界站穩了腳跟。隨後,各個遊戲廠商與工作室學到了卡普空成功的經驗,都瞄準了變異這個要素。

秉承著"既然是變異,那就怎麼噁心怎麼來"的宗旨,變異作為熱門元素越來越多地出現在恐怖或是末世題材的遊戲作品中。

然而在這裡,不得不提近年來真正將變異這一要素在遊戲中發揚光大的一個人,那就是黑暗奇幻風格《魂》系列的製作人宮崎英高。

宮崎英高の微笑

可能是受克蘇魯文學的影響,從2009年的《惡魔之魂》開始,到《黑暗之魂》三部曲,再到《血源詛咒》,宮崎老賊的遊戲系列一直流露著或有或無的克蘇魯核心與風格。

受苦全家桶

正是因如此黑暗詭譎的設定,使變異在《魂》系列中的體現比比皆是。例如《黑暗之魂3》中罪業之都下層的"手型河馬",這些本是罪業之都的居民,由於受到罪業之火的詛咒而變成了怪物,其身形像是河馬,頭部卻是一隻畸形的巨手,嘴巴裂開至腹部,裡面還有無數像卵狀物的東西,讓人看了直起雞皮疙瘩。

到了《血源詛咒》中,克蘇魯風格體現得更加明顯,從亞楠的神職人員怪獸到宇宙之女再到曼斯西之腦,這些看上去一個比一個噁心的變異物種,一次又一次地衝擊著玩家的感官,不斷重新整理著玩家的生理極限。

總的看來,變異文化與電子遊戲相互促進,相輔相成。遊戲藉助變異這一文化要素不斷展現更新的面貌,創造更多元化的體驗;而變異文化藉助不斷髮展進步的遊戲畫面得到更好的展示,並在各種遊戲的交流碰撞中注入新的活力。

結語

縱觀人類文明,變異說到底跟克蘇魯文化有些相似,它們都反映出人類對於不可控的未知的恐懼與不安。或許像霍金對"超級人類"的猜想一樣出自對科學技術的懷疑,或是出自對深邃未知宇宙的敬畏,或是打心底對於不可名狀的事物深深的懼怕。如此種種,都是人類基於認知限制下的合理想象。

要說變異究竟是好是壞?它的未來又是什麼?恐怕誰也說不清楚。但正是這份未知,讓人類可以不斷地去遐想,去創造,這可能也是變異少有的魅力所在。

Reference:科技日報

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