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教育遊戲:讓教學“如魚得水”_需求方

教育遊戲是電子遊戲與教育應用結合的產物。目前,全球基礎教育方式正在發生鉅變,教育遊戲正處在這一變化的潮頭浪尖。眾所周知,新媒體、新技術在教育領域中的應用是教育資訊化領域關注的重點,電子遊戲作為一種數字媒體,其對教育的價值及其作用方式也備受教育者關注,電子遊戲作為一種文化傳播的載體,與其他如電子白板、視訊、課件等承載內容的新媒體不同,它更吸引家長的關注。

教育遊戲的研究深受重視

遊戲對學生具有天然的吸引力,很多教師都希望自己的教學能像遊戲一樣吸引人。根據行為主義心理學家的建議,美國等資訊化程度較高的國家早在30多年前就已開發出用於教學的遊戲程式。但在標準化教學體系主導基礎教育的主流之下,這些看似離經叛道的教育技術一直限於實驗性質。近年來,以個性化和遊戲化為主線,芬蘭對基礎教育進行了一系列改革。2016年,該國實施了新的K9教育標準,將課程全面遊戲化、活動化和專案化,結果讓學業負擔減輕的同時,芬蘭學生依舊保持了極為強勁的學業競爭力,充分證明了教育遊戲的可行性。人們意識到,學生是可以在玩中學並且學好的,使用教育遊戲正是實現這一目標的方法之一。關於做好基礎教育優質數字資源建設工作的相關通知也將教育遊戲列為義務教育類中的一種優質教育資源,教育性和遊戲性是其主要的特徵,要求“對學生鞏固相關學科知識,培養、訓練判斷推理等必備能力有一定的支援與促進作用”。2017年,教育部印發的《義務教育小學科學課程標準》中明確提到“科學遊戲是科學學習的有效方式之一”。不管是從學習內容,還是從教學方式上,人們都對教育遊戲寄予了希望。

教育遊戲的供給“捉襟見肘”

從開發的角度,國內不乏教育遊戲的精品之作。既有學術機構牽頭研發、推廣的“農場狂想曲”等,也有專注於程式設計教育的“程式設計貓”,面向幼教市場的“寶寶巴士”系列產品。騰訊、網易等網際網路巨頭也在此領域有深度涉獵。但與電子遊戲產業本身的發展勢頭相比,教育類的電子遊戲在整個產業當中處於絕對弱勢地位。相比於純粹的娛樂遊戲,遊戲業投資者們對教育類產品關注不多,投入更少。

教育遊戲的弱勢表現原因眾多。從使用者角度看,如果學生、家長、教師沒有在技術能力和觀念上做好準備,會妨礙和延遲教育遊戲推廣。除了資訊素養不足導致無法充分發揮教育遊戲的功能,劣質電子遊戲造成的負面印象也是讓受眾猶豫的原因。這些粗製濫造的電子遊戲已經令大眾對電子遊戲產生嚴重的負面刻板印象,而電子遊戲的汙名化又進一步加劇了教育遊戲產業的萎縮。從市場角度來說,教育遊戲盈利模式不夠明確,導致企業不願投入研發。如果依賴於非盈利模式的研發,無論是學術性還是公益性的資助,其投入規模和質量也無法與商業娛樂遊戲相比。當潛在投資方看到這一點之後,這些因素又構成了一個惡性迴圈,導致需求方與產業開發者互不信任,缺乏交流,加劇了研發優質教育遊戲的困難。

當前國內的教育類遊戲尚無法滿足使用者的需求,無論從數量還是質量上,都達不到國際同類水平。從設計角度來說,所謂“設計裂痕”是核心原因。這一現象是由於缺乏核心設計理念以及與之相應的技術,往往通過簡單的動畫將知識組合起來,導致教育遊戲的質量難以保障。這一特徵在教學工作者自行開發教育遊戲時尤為顯著。同時,來自企業的設計者雖然在軟體技術上更成熟,資源更豐富,卻不太瞭解一線教育工作者的實際需求。

在許多人都玩遊戲的時代,如果不積極佔領這一陣地,催生出更多、更優質的教育遊戲,那麼這一領域勢必被純娛樂產品長期把持,公眾對於教育遊戲的期待和信心也遲早會消磨殆盡。

教育遊戲的需求多元

2018年,中國教育技術協會教育遊戲專業委員會發起了一項大規模的全國調研專案。此專案歷時近一年時間,對30餘位熟悉教育遊戲領域的專家進行了深入訪談,解析了數十種有影響力的教育遊戲樣本,並使用標準化的調查工具,對學生、教師、家長三類物件進行了大規模調查,總樣本量近10萬人。通過調研,初步歸納出我國教育遊戲領域需求的概貌:

在使用者方面,教師難以方便快捷地獲得滿意的教育遊戲,家長對於電子遊戲的教育價值存在質疑,學生雖然對教育遊戲表現出興趣,但既無法辨別教育遊戲的質量,也難以決定教育遊戲的使用。這些都對教育遊戲的研究與應用提出了挑戰。

在市場方面,國內沒有相對成熟的商業模式支撐企業進入這一領域;在教育界,關於教育遊戲的開發與使用也處於較為零散的狀態,有興趣的團隊各自為戰的情況比較明顯,缺乏高質量的教育遊戲產品。這些教育遊戲的開發者也急需得到使用者真實的反饋,以改進產品質量,提升市場成熟度。

由於採用了標準化的調查方式,對學生、教師、家長三方的調查資料分析還反映出了更深層次的特徵。基於技術接受模型的擬合檢驗發現,雖然三方各有需求,對於是否使用教育遊戲的決定能力也各不相同,但對教育遊戲的需求都聚焦於同一點:有用性。是否認為教育遊戲是有用的,同時決定了所有使用者的態度與決策。“有用就用,有用才用”似乎是社會各界對於教育遊戲的一個共識。然而,當具體到對有用性進行描述的時候,這些教育遊戲的受眾又都表現出不同程度的茫然。

調查還發現,除了教師能夠大致地從提升學習效果、提升教學管理效能的角度提出要求,家長和學生在此方面均表達模糊。雖然他們對於教育遊戲的應用有良好的期望,但對於教育遊戲到底能起到什麼樣的作用,應該有什麼樣的效果,他們總體上並不清楚。

學生家長尤其是教育欠發達地區的家長,普遍對於能夠提升學習興趣的教育遊戲充滿期待,但對於電子遊戲的質量又無法辨別,對其可能造成的副作用——如成癮、視力損傷等問題疑慮重重。調查中的反饋可以用“不知所措”來形容。他們既希望子女從遊戲中得到益處,又希望規避不良內容以及過度使用電子裝置帶來的風險。

通過對不同年齡和年級的學生進行對比發現,低年級學生雖然不太會評價教育遊戲的質量,但興致盎然,願意積極嘗試。然而以初三(九年級)為分水嶺,學生的期望值就急劇下降,直到本科階段也沒有反彈。長期關注教育遊戲發展的浙江開放大學遠端教育專家陶侃認為,這是因為學生在不斷的等待和接觸中發現,教育遊戲在質量和吸引力方面無法與娛樂遊戲匹敵,最終放棄了對教育遊戲的期望。

教育遊戲“突圍”的起點

該調查反映出國內教育遊戲面臨緊迫的問題,而供給與需求方的對接點主要在遊戲的“有用性”方面。但供求雙方都對教育遊戲到底有什麼用不甚了了,反映出整體行業在資訊素養方面的不足。因此,在新的歷史背景下,重新認識電子遊戲的價值,為供需雙方提供一個共同的話語平臺,讓對電子遊戲的評價更加科學直觀,這成為教育遊戲突圍的好時機。

一方面,通過科學的方法,聯合跨界的力量,形成相對統一的共識,構建一個成熟的指標體系,讓教育遊戲的供應方和需求方有一個能在同一舞臺上對話的質量標尺;另一方面,針對社會和家長對於遊戲的用處認識有限、學生對遊戲的價值缺乏準確認識和判斷的現狀,還要將電子遊戲的有用性直觀反映出來,供使用者參考。只有對電子遊戲正確的認識,開發者才能通過工具按圖索驥,有針對性地研發特定功能的教育遊戲。

這種標尺的出現意味著當前雙方相互割裂、各說各話的局面將被打破,有望出現更多讓學生學習輕鬆高效、讓教師教學如魚得水、讓家長放心使用的教育遊戲產品。這種改變是通過提高各方的資訊素養來實現的,以資訊科技提升教育質量的願景就會離我們更近一步。

(趙永樂系雲南紅河學院副教授,蔣宇系中央電教館助理研究員)

《中國教育報》2019年02月16日第3版

責任編輯:

Reference:科技日報

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