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真正到位的“生存”核心——《漫漫長夜》

優勝劣汰,物競天擇。

要說起近年來異軍突起的遊戲型別,毫無疑問是生存遊戲。生存遊戲的崛起從《武裝突襲2》最初的一個MOD開始生根發芽,出身草根的它最終發展成燎原之火,勢不可擋,演變成獨立遊戲《DayZ》。以此為契機,從2013年開始,生存遊戲大行其道,挑戰者與跟隨者紛至沓來,諸如《Rust》、《七日殺》等等。後啟示錄題材、殭屍、超高的死亡懲罰等等標籤似乎成為了該類遊戲成功所不可或缺的要素。

隨後,可能是由於類似性質遊戲充斥著市場,使得競爭風險增大,不少開發者決定另闢蹊徑。《漫漫長夜》就是其中之一,開發商Hinterland沒有選擇爛大街的題材與設定,也無意在遊戲中參入“多人對抗”的熱點,而是試圖將重心放在“生存”本身上。在許多生存遊戲實際上已經偏離“生存”軌道的當下,製作出一個基調以真實、模擬為主的遊戲,並加入一直以來生存遊戲有所忽視的故事驅動。那麼選擇了劍走偏鋒的《漫漫長夜》在EA畢業後能否營造出別樣的精彩呢?

最原始的美麗

由於Steam上Early Access政策的存在,使得許多規模偏小的二線或者獨立作品可以通過該階段率先籌集資金,再對遊戲進行慢慢調校。而注重玩法且多為小團隊著手的生存遊戲,毫無疑問與“搶先體驗”的理念一拍即合。不過這面保護之盾同時也滋生了不少“傲慢”——糟糕的優化,粗糙的細節,打著搶先體驗的藉口來無限磨洋工等等,都成為了揮之不去的弊病。

不過開發商Hinterland卻保持了最大程度的潔身自好(除了磨洋工跳票),《漫漫長夜》並沒有選擇真實系的畫面與強大的引擎作為噱頭,而是採用了Low-poly式的畫面風格。

遊戲中簡潔的畫面表現十分貼合靜謐的大自然

遊戲中的主要場景均為加拿大北部的荒野地帶,連綿的山巒與森林包圍著這一地區,呼嘯的風雪掩蓋著大地上的一切,直射的日光照耀著沉睡的冰湖。大部分時間除了一些擁堵的車群和廢棄建築外,你很少見到現代文明留下的遺蹟,全程的自然風光也讓畫面變得簡潔乾淨。這種不加修飾的方式襯托出了北部荒野大自然的靜謐之美。加上游戲中略帶憂傷卻舒緩的鋼琴樂,使得你在探索這片無人之地時能感受到別樣的心靈沉浸。

對抗自然,一線生機

儘管許多生存遊戲都打著不同的賣點,但基礎的邏輯大多數卻是相似的——即圍繞著探索-製作-生存展開。而《漫漫長夜》毫無疑問是這一規則下的忠實履行者,遊戲裡的玩家生存狀態由飢餓度、需水量、體溫、以及體力決定。任意一項狀態不健康都會讓玩家陷入危機狀態。諸如脫水與飢餓帶來的兩眼發黑,視線不清,體溫過低帶來的手腳麻木,體力不支帶來的行動遲緩等等。為了滿足這些生存狀態與條件,玩家就必須利用環境中的一切。由於遊戲的沙盤模式中只是提供了幾種難度選擇,但並沒有具體的指導,也就是說如何活下去需要玩家自己摸索。

健康不佳時你會步履蹣跚,兩眼發黑

遊戲初期通常會留下一些現代文明遺留下的資源,它們並不可再生但效果強力。諸如高熱量的碳酸飲料、助燃劑、抗生素等等,這些物資是玩家渡過前期難關的法寶。在玩家掌握了基礎的模式後,就不能再依賴它們,因為威脅無處不在,環境中有太多需要考慮的因素。

強烈的風雪會影響你的生火效率,沒有助燃道具該如何是好。現代食物帶來的飽腹只不過是一時之快,但終究也會耗盡和腐爛。在大自然中尋找資源是必須的,它既是危險,也是機遇。取之不盡的自然資源並非萬能,但心靈手巧就能變成饋贈,你無法避免,就只能克服。比如雪水不能直接飲用,但可以煮沸淨化;野生動物的屍體總是帶有病菌,並且還會引來獵食者的注意,生火烹飪方能變成一頓美味;野生的香穗不僅果腹,也能用以作為燃料,野生的玫瑰果則可以治療小傷,溫暖身軀...

善用自然資源能提供庇護,但只是被動的“求生”是遠遠不夠的。《漫漫長夜》中的危險是無法預料的,你總會碰到它,比如說狼是遊戲中生存的頭號大敵,它的撕咬不僅會讓你的衣裝破損,失去防寒與保護,還會致使流血以及進一步的感染。連綿的暴風雪會長期使你處於體溫過低的風險,並且也難以獲取食物。面對這樣的困境,你必須主動把握機遇,在各種遺棄的設施中找到資源,製作出更多求生道具,諸如砍伐用的斧頭,佈置陷阱道具獵殺麋鹿,失去防護衣物則不得不使用動物的皮毛來修復或是直接利用。如果沒有先進的工具,採集這些資源是十分費時費力的,“被動”生存實際上是一種慢性死亡。

本作中的生存相關操作由一個輪盤顯示,玩家可以快速選擇生火、進食、休憩等動作。不過遊戲的大部分採集與制過程作依然只是以一個圓形的進度條讀取,而並非直觀的互動動作,加上相應的操作在遊戲中是十分頻繁的,因此既不美觀也不方便。此外,遊戲中的物品欄管理以及一些諸如石子瞄準之類的小細節操作起來也讓人感覺笨重繁瑣。

所有的互動都是這種讀條顯得有些不美觀

一個生存的理由

生存遊戲作為時下最為火熱的型別,自然有其無可代替的長處,但它們其中的大部分同樣也忽視了一些傳統要素——那就是故事。除了像《森林》之類的少數外,大部分生存遊戲的核心都是圍繞著可供長時間遊玩的沙盤模式來建立一套規則,而故事性則十分淡薄,通常只會設立一個大背景,籠統的交代一下。而對於從一開始就打算要做出差異化體驗的Hinterland來說,早在Early Access環節開始時,它們就對那些籌資者和玩家許諾,《漫漫長夜》將會有一個扣人心絃的故事模式。

儘管一拖再拖,但終於還是露出了其冰山一角。目前釋出的故事模式採用了章節制,而後續章節會以免費形式更新,從形式上來看很容易讓人聯想到Telltale的《行屍走肉》系列。

遊戲簡短的靜態過場交代了人物之間的關係

故事中,玩家的視角圍繞著名為威爾.麥肯齊的中年飛行員開展。在邊境護林站的威爾出於偶然的機遇碰見了多年不見,但已經分離的妻子阿斯嘉麗德。帶著神祕手提箱的她請求在惡劣天氣下帶她前往一處偏遠之地,進行一項重要事件。無法忘卻舊情的威爾最終接受,但航行中的地磁風暴摧毀了飛機的儀表盤與導航系統,最終墜毀。倖免於難的威爾必須獨自一人從飛機殘骸的搜尋可用之物,從冰天雪地活下來,並一路追尋自己妻子的足跡。

事實上,《漫漫長夜》敘事結構是漸進引導的,它的第一章更像是一個大型的教學關,它聚焦於教導玩家如何利用手頭的資源來存活。相比起普通沙盤模式,它給出了更詳細的指導,還加上了更多主角的心理活動使得這個過程不會顯得那麼乏味。強烈的求生慾望與一些劇情引導使得遊戲自發售以來終於有了一個明確的“目標”:箱子裡是什麼?妻子還活著嗎?

渡過了第一章後,主角的遠航才正式開始,一路上的極惡環境都會不斷測試你的能耐,但同時又會丟擲一些小的線索和提示來鼓勵你繼續前進。最大的驅動毫無疑問是在長途跋涉後,最終尋找到有人煙之地的時刻,那份長久以往的孤獨終於被一掃而空,你不是獨自一人,這微弱的希望便是最好的回報。即便故事模式目前只完成了一半,但我想這足以構成一個支撐你生存的理由。

形單影隻,老無所依

無秩序的社會,危險叢生的環境,以及難以預測的人性…這些都是生存遊戲的制勝法寶,也引出了爾虞我詐的“玩家對抗”。而《漫漫長夜》中並沒有發生這種毀天滅地的災難,但卻更加無依無靠,在這片人跡罕至的荒野中,突如其來的地磁風暴可能更為恐怖,它讓你失去了一切與文明世界聯絡的可能,也讓方向盤與指南針徹底失效。

這片隔絕之地沒有任何超現實要素,沒有令人恐懼的史前巨獸,你所需要對抗的只有大自然。由於地磁風暴的緣故,遊戲中沒有任何的方向指引,也沒有任何的地圖。而遊戲的沙盤模式採用了連貫+半隨機的地圖設計,玩家可以從幾張特性不同的地圖中選擇,不少地圖都是互相連線的,主要地形通常不會改變但資源點和建築會有所不同。加上游戲中的自然風景大多時候辨識度都很低,以及沒有方位的指引,初期很容易就會產生迷失。

沙盤模式可以選擇不同地圖作為出生地挑戰

這也是《漫漫長夜》區別於其他生存遊戲的最大不同——揮之不去的“孤獨感”。你獨身一人與世隔絕,靜謐的大自然裡,陪伴著你的只有凜冽的寒風,呼嘯的風雪,白晝空無一人獨自前行。黑夜隻身迷失,縱使夜空裡的極光和繁星依舊美麗,但你依然只能蜷縮在微小的篝火旁等待光明再次來臨。除去沙盤模式提供的少數幾個挑戰外,《漫漫長夜》中的沙盤生存本身是一個沒有盡頭的輪迴,也沒有一個明確的目的。你日復一日不知道為什麼而活,當你掌握住全部的生存法則後,無人可以難倒你。你可以活10天,20天,甚至365天,但日復一日的寂寞孤獨最終會成為奪走你生存意義的“死因”。

總結

在諸多的生存遊戲中,《漫漫長夜》是一個特別的存在。沒有大熱的後啟示錄題材,沒有勾心鬥角激烈的對抗,沒有繁瑣的建造。它的目的唯一而明確,那就是“生存”本身。遊戲中沒有牛鬼蛇神,你會迷失在伸手不見五指的暴風雪中飢寒交迫,大自然是你唯一的敵人,卻也是你生還的希望。白晝靜謐的風景與黑夜中潛伏的殺機相互襯托,不管是探索還是生存環節都帶來了別樣的體驗,無依無靠的氛圍加上游戲中嚴謹設計過的資料與系統支撐,讓遊戲擁有了強烈的求生氛圍,也真正貼合了“生存”這一核心概念。

在長達3年的EA階段中,《漫漫長夜》一步步地在最早的框架中添磚加瓦,讓其更為豐滿。然而,追求真實與渲染淋漓盡致的孤獨感既是它最大的特色,卻也反襯出了一個不可避免的“缺陷”:人終究是害怕孤獨的生物,不管是隻有單人的沙盤模式還是較為雞肋的挑戰模式,它們都缺乏一個長久吸引玩家的理由。相對粗糙的互動動作與細節會慢慢消磨玩家的耐心,而姍姍來遲的劇情模式則是一個引子,目前雖然殘缺而不完美,但支撐著步履蹣跚的你前行,不再孤獨的迷失於漫漫長夜。

Reference:科技日報

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