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你可以把《只狼》玩得更難,樂意的話_遊戲

請量力而行。

說起3月要玩什麼,《只狼》應該是很多人的選擇。這款備受關注的遊戲究竟會帶來怎樣的受苦體驗?我帶著這樣的疑問,隨方塊遊戲一起前往 FromSoftware 進行了“突襲”,試玩了PC正式版,還採訪了負責遊戲宣傳的北尾泰大先生。

鑑於我們昨天分享了PS4正式版的遊戲體驗,你可以點選這裡檢視。所以在這篇採訪中我主要做補充說明,並結針對性的進行提問,文中所有的引用部分均為北尾先生的解答。

這一次我從頭開始玩了2-3個小時,探索了葦名城邑和平田莊園兩個區域,正式版的怪物配置與先前的DEMO完全不同,難度自然也不一樣。體驗時的畫面設定為最高畫質,在目前主流配置的電腦上能以60fps穩定執行,相信大家都能有個很好的體驗,不用為優化擔心。

提到FromSoftware,估計很多人首先想到的就是魂系列遊戲,自然也難免將《只狼》與之進行比較。但《只狼》除了繼承FromSoftware的設計上的一些特點,和魂系列有本質的不同。

“《只狼》與魂系列是完全不同的分支型別。《黑暗之魂》與《血緣詛咒》是更接近的作品,《只狼》完全是新的分支,不管遊戲形式上和具體的遊戲內容上都不同。但遊戲具體的遊戲性的細節上會沿用之前的作品。”

比如自由探索的樂趣得以保留加強,你可以自行選擇探索區域的順序,也能在地圖中發現捷徑。

“如果僅想通關遊戲,有些地圖甚至是不必須要去的,但是為了滿足一些探索慾望的玩家,我們一如既往的設定了些比如有特殊道具的地圖,滿足他們的要求。”

不同之處就很多了,《只狼》採用了豔麗色調的畫面,立體化的地圖設計給戰鬥帶來了不同的體驗,敘事從魂系列的以世界本身為焦點轉為以任務為焦點,強調劍與劍之間的火拼,肢體動作更為豐富,能力可以通過義肢改造升級和技能樹提高。

玩到《只狼》的媒體朋友們“死傷慘重”。FromSoftware提供了一份禁止公開的BOSS目錄,實際上這份材料完全沒有存在的必要,因為大家基本在精英怪手下死的翻來覆去,連一個BOSS都沒見到……

遊戲的難度體現在上手部分,這種感受對玩過“魂系列”的朋友,可能會更加明顯。在《只狼》裡,玩家通過不斷攻擊和架招可以積累架勢系統,從而觸發怪物的破綻,造成巨大傷害。但如果你一旦採用《黑暗之魂》中的“回合制”對峙翻滾玩法,剛剛積累的架勢就會立刻下降,這也迫使你不斷與敵人進行正面對抗。但這種“非回合”不意味著你可以一通亂打,每個怪物都有自己的行動規律和弱點,需要大家自行發現。近身時怪物有高傷害,龜縮又會讓架勢快速掉落,兩者綜合起來加大了遊戲的難度。

雖然FromSoftware先前的作品中,都沒有難易度調節,但我還是好奇的問了問未來會不會為了我這般的手殘玩家增加這個功能。得到的答案即情理之中,又出乎意料。

“《只狼》是不會去做難易度調節的,所以沒法通過設定難度讓遊戲變簡單。但因為在遊玩《只狼》時,玩家可以自由選擇挑戰關卡的先後順序,這意味著通過特定的選擇順序,反而能讓遊戲變得更難。”

《只狼》新加入的技能樹也是一個大的區別,北尾先生向我具體介紹了一下它在遊戲中的表現。

“在遊戲中的技能樹有很多條,但這些分支並不會一次性開放,它們將通過劇情推進或地圖探索逐步揭開。這些多樣的分支最終也可能彙集到同一個點,解開同一個技能,產生了更大的變動性,玩家可以根據自己的喜好選擇技能分支與加點,擁有更高的自由度。”

而這些多樣的技能,如果你想在一週目內全部解開,理論上是可行的。

“在一週目的遊戲中,很多人甚至連技能樹都無法找齊。就算能夠找齊,玩家還需要投入大量精力殺敵積攢點數,所以想在一週目解鎖所有技能,但對普通玩家來說是很難實現的。”

除了技能樹,義肢系統也增加主角能力的重要途徑,能帶來多樣的攻擊手段或特殊能力。這些義肢散落在各處,需要玩家推進劇情或自己探索發現。

由於忍者的特殊身份,遊戲中的潛行也時重要的一環,它能讓玩家輕鬆的偷襲敵人。在潛行時,你還可以偷聽部分NPC間的對話,其中就藏有關卡的攻略資訊。不過北尾先生強調,《只狼》不是一款潛入類似的遊戲,潛行只是一種手段。

因為這款遊戲構建了一個架空的戰國末期世界,主人公又是忍者形象,我便問了問遊戲研發時,是否受到了日本劍戟片的影響,故事中是否有以歷史故事為原型的對應形象。

"首先,FromSoftware並沒有受某部明確的作品所影響才創作《只狼》。而在此之外,但宮崎英高先生自己的喜好,或多或少會對遊戲產生一定的影響,比如他最近很喜歡的一部漫畫《無限的住人》,還有早年的武士小說家山田風太郎的小說,都給《只狼》提供了一些內容上的啟發。

因為製作組創作過程當中不想受到很多限制,所以並沒有明確的加入實際戰國時代存在的地點和人物,這也是特意從前期就儘量避免的。"

而類似《血緣詛咒》聖盃地牢這種反覆挑戰的玩法在《只狼》裡並不存在。

“不過你仍將進行常規的周目挑戰。並且由於場景可以自由的往返,可能某一天,當你再次來到曾經探索過的場景,可能會出現新的劇情,新的怪物等新要素。”

各位魂學家對遊戲劇情的發掘討論,FromSoftware自然也是知道的。在《只狼》中,魂學家們將仍能找到這樣的樂趣。

“關於這些,我們通過各種渠道都有了解。很多玩家會把自己對劇情的理解和推測寫成部落格,甚至有些粉絲會通過郵件詢問自己對故事的疑惑。作為製作人員,宮崎先生和工作人員們看到類似的資訊都很高興。

《只狼》雖然從故事背景看來簡簡單單,是一位忠誠的忍者拯救自己的主人並復仇,但具體的中間過程肯定還會有很多意想不到的展開,或是劇情上模稜兩可,需要玩家自行理解的部分。“

雖然遊戲中存在一個回生系統,可以讓玩家“影逝二度”復活一次。但實際的懲罰機制更加嚴格:一旦死亡,玩家將永久損失一半的經驗值和金錢(未使用的部分)。但同時加入的“冥助”系統,有概率避免死亡時經驗值和金錢的丟失,初始機率是30%。

但這個回生系統其實是故事的主軸之一,它與故事另一位主人公,皇子的身份密切相關。

當回生之人再度死亡時,會向世間傳播一種名為“龍咳”的疾病,讓與主角相關的NPC染病,甚至會對一些細節劇情產生擾亂,但不會對最終結局產生影響。但它會讓是“冥助”系統的觸發率不斷下降,也是另一種意義上的把遊戲玩得更難。但這並非不可逆的,通過一些特殊的方法可以治癒NPC身上的疾病。

而這一切究竟有怎樣的關聯,就請大家再過幾天自己到遊戲裡探索了。

責任編輯:

Reference:科技日報

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