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“IP一哥”中手遊為什麼會瞄準這家做商業展覽的公司?_特展

“目前IP消費經濟的規模已經超過了5000億,以美國和日本為例,IP消費佔GDP比重大概在7%-8%,而在中國,這一塊目前佔比約為1.5%左右,所以IP消費經濟在中國還有巨大的成長空間。”

3月8日,《超級高達之父·大河原邦男日系機甲設計大展》的首展終於在廣州拉開序幕。在日本科幻作品中,誕生於1979年的《機動戰士高達》,不僅可以算是里程碑式的動畫作品,同時也是整個日本動畫行業中商業化最龐大的的系列動畫。而該系列的作品到了90年代被中國觀眾所熟知,隨後也在國內掀起了一陣機甲熱潮。

此次特展坐落於廣州太古倉,從3月8日到6月9日,將持續3個月時間。在首展釋出會上,超級高達之父大河原邦男老師也親臨現場,大河原邦男生於1947年12月26日,是日本最早在動畫作品中的專業機械設計師。70年代初,進入龍之子公司的美術部,處理一些背景製作,及後在機械設計才華上給人賞識,加上機械人熱潮掀起,使他這方面有機會鑽研及發展。在《神勇飛鷹俠》片集中的各項機械設計成功的為他奠定了機械設計宗師的地位。尤其《機動戰士GUNDAM》更是他巨大機械人設計生涯的極峰。在特展的展品中,涵蓋了大河原邦男整個職業生涯的作品,包括設計手稿、宣傳畫、造型等等方面,對於核心粉絲來說是非常值得一去。

| 是誰推動了此次特展?

此次特展的主辦方是人潮互娛(上海)文化發展有限公司,另外,中手遊也是此次活動的協辦方之一。那麼他們在其中都扮演著什麼樣的角色呢?

有很多人對於人潮互娛並不瞭解,因為對於中國動漫遊戲的特展來說並不算多,很多人對特展的瞭解僅限於展出的IP,而非特展背後的主辦方。事實上,人潮互娛在2017年的時候就曾與暴雪合作,在北京朝陽區的大悅城舉辦過一次《守望先鋒》的特展。

在成立人潮互娛以前,CEO劉文博曾在大悅城履職商業地產專案,而他所做的商業地產與傳統的有著很大的不同,大悅城被業內稱為最會玩的購物中心,最早在購物中心建起摩天輪,最早做了從一樓到六樓的飛天梯,最早在購物中心做起了海景攀巖牆等等。劉文博認為自己做的已經不是商業地產,而是文旅內容,這也是後來人潮互娛在做特展的優勢之一。

不過作為協辦方的中手遊就比較讓人意外,在中手遊的IP庫裡面,並沒有高達的手遊授權,而為了此次特展,中手遊董事長兼CEO肖健親自出席,為特展站臺。那麼中手游到底是看中了哪一點呢?

| 中手遊為何青睞於人潮互娛?

自從2018年9月中手遊正式向港交所遞交IPO申請以來,中手遊的IP戰略就已經成為了資本市場所看好的方向,根據招股書顯示,中手遊持有超過26個IP授權並擁有68個自有IP,涵蓋漫畫、動畫、網路文學及知名遊戲。根據易觀智庫報告,中手遊在所有中國獨立手機遊戲發行商中,通過發行IP遊戲產生的累計收益排名第一,發行IP遊戲的總數排名第一,以及擁有最大的IP儲備。可以說中手遊是當之無愧的遊戲圈“IP一哥”,而中手遊也並不再將自己當作一家單純的遊戲公司,而是一家IP遊戲運營商。

所以,當了解中手遊的背景之後,就能夠理解為什麼此次特展中手遊會如此賣力為人潮人潮互娛站臺了。

中手遊董事長兼CEO肖健表示,中手遊一直認為未來很多年輕人的消費都是跟IP分不開的,而中手遊在數字內容上擁有很強的競爭力,但是在IP線下消費市場,尤其是這種基於IP實景化、深度體驗化的特展及互動娛樂,人潮互娛可以和中手遊有更多的合作。使得玩家可以體驗到線上+線下的完整和多層次體驗。同時,雙方聯手,還可以進一步加強中手遊獲取IP合作的競爭力。

肖健還強調,之所以看中人潮互娛,是因為人潮互娛在IP線下實景互動娛樂方面,擁有核心的特展及衍生品設計能力,受到了包括中手遊在內的國內外版權方的青睞。人潮互娛無論在IP主題特展,甚至大到主題樂園,小到進駐大型Mall的IP互動展區,都有極高的自研實力,以及粉絲運營能力和衍生品銷售能力,已然形成了一個基於IP線下的商業閉環。而且現已成功拿下眾多頂級IP合作,已形成一定的競爭壁壘。

對於中手游來說,肖健談到,我們的確是有很多的IP,不過也希望能夠給粉絲們帶來更多不一樣的感受,而不是來來回回都把使用者匯入到遊戲之中,因為有的時候線下的體驗會給予玩家和使用者不一樣的感受,這種看得見摸得著的體驗不僅僅能夠讓加強使用者對品牌的認同感,更重要的是當用戶線上下看見自己熟知的IP,會有一種自豪感。作為本次高達機甲大展主辦方人潮互娛的深度戰略合作伙伴,中手遊也藉此機會線上下IP消費市場的探索邁出了堅實的一步,與人潮互娛共同挖掘線上+線下IP文化消費的商業化空間。

所以,肖健表示,雖然現在與人潮互娛還是專案上的合作,不過兩家未來肯定是深度繫結,不排除資本層面的合作。中手遊要的不是一家貿易商,而是需要真正擁有自己設計能力和運營能力的公司,人潮互娛就是這樣的公司。

| 中國特展市場與IP消費的下一站

國內動漫遊戲特展市場的興起正是來自於近幾年IP經濟的推動,從《變形金剛》,到《聖鬥士星矢》,再到《守望先鋒》,特展內容覆蓋了動漫、影視和遊戲領域,也正是數字文化消費領域的代表。

但是經過整理髮現,目前市場上出現過的動漫遊戲特展的IP全部是來自於國外,國內動漫遊戲IP的特展目前還是空缺。從市場前景來看,國內使用者越來越習慣於這種線上加線下的結合模式,所以未來特展市場的潛力不可預估。

從目前國內的特展來看,有幾個問題是比較顯著的,第一是IP內容為全引進,所以國內特展公司與海外版權方之間有著很大的交集,在某些方面受到了很大的限制,特別是對於日本公司來說,他們對版權的監管非常之嚴格,所以很多在其它特展中出現的新技術高科技內容都無法出現;第二是國內特展IP產業鏈不完整,據劉文博表示,目前國內的特展公司做一個專案會非常累,如果是在日本做一個展覽,主辦方整個環節只需要策劃和出資就行了,但是在國內目前還做不到,假如一個展覽有五個環節,那麼在國內可能缺少三到四個,剩下的環節需要主辦方自己去補齊;第三是國內人才缺陷,對於線下特展來說,很多時候連一家供應商都找不到。

不過對於IP消費經濟來說,劉文博還是表現出信心十足,他表示,對於特展來說,利潤的主要來源是門票和衍生品,比例大約是在7:3。而目前IP消費經濟的規模已經超過了5000億,以美國和日本為例,IP消費佔GDP比重大概在7%-8%,而在中國,這一塊目前佔比約為1.5%左右,所以IP消費經濟在中國還有巨大的成長空間。

同樣在國內IP還沒有入場的情況下,隨著國漫優質內容和國產優質遊戲的不斷出現,相信未來也會有不少國內IP特展的出現。據悉,在《超級高達之父·大河原邦男日系機甲設計大展》之後,人潮互娛主辦的下一個特展產品,就是騰訊旗下王牌產品《王者榮耀》的主題特展。

責任編輯:

Reference:科技日報

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