科技

遊戲關卡設計自檢標準:沒有這四個元素你的設計一定有問題

文/Jacqueline 許倩

人類天生反感混亂且理不出頭緒的事情和必須挑戰難度過高的任務,這也是我們討厭現實中很多事情的原因。而遊戲區別於現實讓我們著迷的地方就在於:遊戲的世界只需要向著明確的方向付出簡單的重複性練習就一定能取得成功,並且這些練習還被刻意的設計的很有趣,而這正是我們在現實生活中求之不得的理想狀態。所以,我認為遊戲就是人類理想生存狀態的縮影。

關卡設計四要素

一個完整的關卡設計需要為玩家提供以下四個層面資訊,我的習慣是在設計每一個關卡的時候會在這四個層面去做自檢,是否含有全部資訊,如果某部分資訊有問題這個設計一定有漏洞。在不同型別的遊戲中可能會著重於某幾個層面的延展而弱化其他層面。比如我正在製作的獨立遊戲《影子裡的我》是個以尋找自我為主題的解謎探索類遊戲,所以在設計的時候沒有在社交層面做過多的延展,而是在故事性和玩法層面延展多一些。

《影子裡的我》遊戲截圖

1.故事

用故事來理解世界是人類的本能,不要違抗人類的本能。

故事承載了人類的情感歸宿,情感認同是圈粉和成為IP的首要條件。情感的量化就是玩家自願投入在遊戲裡的時間和金錢。

關於如何說好一個故事,推薦一個全是赤裸裸的乾貨的部落格:rocknovels.com/p/blog-p

2.目標和阻礙(必須明確

目標:

大目標提供前進的方向和意義小目標不斷累積成就感鼓勵玩家繼續向前

阻礙:

沒有阻礙的體驗缺乏故事性和談資。

阻礙鬆散精神放鬆容易無聊,阻礙密集精神緊張注意力堅持不了多久。調節障礙分佈可以控制玩家的情緒節奏。

目標和阻礙的型別決定了核心玩法。

通常它的句式是這樣的:你需要解決一個怎樣的阻礙來達到什麼樣的目標。

比如,你需要解開一個密碼來開啟通往下一關的大門。——這是解謎類關卡。

你需要沿途射擊殭屍來得到生存的機會。——這是射擊類關卡……

目標和阻礙的匹配度決定了遊戲的難度。

當挑戰和技能水平達到某種平衡就會產生類似高潮的充實和興奮感,這就叫“心流”理論心流理論_百度百科(詳情不贅述了,感興趣的同學可以自己搜一下完整理論)

遊戲設計師總是試圖讓玩家停留在心流狀態以保持玩家參與的熱情,這就需要刻意設計維持目標與阻礙的平衡。打破這種平衡所帶給玩家的無聊或者挫敗感都有可能成為他們退出遊戲的原因。

3.反饋機制(必不可少)

反饋機制是操控感的來源,所以一切互動行為都應該有相應的及時反饋。

反饋機制提供了行為指引。讓玩家通過反饋機制來習得玩法比大段的提示指引來的有效自然的多。

4.社互動動

社交是人類的剛需,剛需一定要迎合。

玩家間的互動增加了使用者粘性。

不管是玩家間的互動,玩家與NPC的互動還是與敵人的互動,總之需要增加一點社交元素。

從這幾個地方增加關卡樂趣:

設計完一個關卡後問問自己下面這些問題,來檢測是否還能讓已經設計好的關卡更有趣。

1.關卡流程:

線性流程——好控制好設計,有利於故事的清晰傳達

樹狀分支——玩家可以左右故事的發展

沙河關卡——體驗多樣但是不好控制

2.緊張程度

需要張弛有度,把握好遊戲節奏

3.多樣性

是否安排特殊事件發生?

常規事件的組合是否靈活變化?

4.指引和反饋

首次發生的事件是否有足夠暗示指引?

玩家是否能Get到關卡設計意圖?

反饋是否及時準確?會不會被誤解?

利用負反饋和正反饋結合來矯正玩家行為

5.戲劇性環節設計

有沒有讓人不禁要喊一句窩草!然後又哈哈大笑的時刻?

用導演和上帝的心態去設計整個體驗,玩家會遇到什麼?發生了什麼?帶來了怎樣的連鎖反應?

Reference:科技日報

看更多!請加入我們的粉絲團

轉載請附文章網址

不可錯過的話題