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騰訊WeGameX:野心,機遇和挑戰 | 遊戲幹線_平臺

從來不缺使用者的騰訊卻碰到了如何在全球市場獲取更多的使用者的難題。

在4月7日,騰訊正式推出了全新的國際版的電子遊戲線上商店“WeGame X”,官方商店支援英文、繁體與簡體中文介面,並且所有遊戲均鎖定了國區。

野心:不止侷限於港澳臺

在2018ChinaJoy展覽期間,騰訊互動娛樂PC遊戲平臺部產品總監王偉光曾在採訪中透露,“WeGame海外版會設很多的分割槽,第一步是設立港區服務港澳臺使用者,以及海外華人使用者。再往後會有亞洲區、歐美區。”

WeGame X目前共上架22款遊戲,這些遊戲大部分為國內開發者製作的精品端遊,如《古劍奇譚三》、《中國式家長》、《波西亞時光》、《河洛群俠傳》等。和一些媒體曾預計WeGame X一上線會公佈諸多精品3A大作大作不同,此次首批發售的遊戲有著強烈的中國特色和中國風格,對港澳臺地區的遊戲玩家有著文化上的吸引力,並且WeGameX伺服器本身架設在香港地區,預設語言為繁體中文,不難推斷出WeGameX拿下港澳臺使用者是其第一階段目標。

但騰訊的野心並不止步於港澳臺地區,顯然進軍全球市場,成為世界性的平臺才是其最終目的。在官方頁面上,WeGame X直接打出了全球同玩的旗號,並且公佈了三個合作廠商:DeepSilver,LarianStudios和HelloGames。Deep Silver代表遊戲為死亡島系列和地鐵系列,最近掀起爭議《地鐵:離去》就是這家公司的作品。Larian Studios代表為神界原罪系列,Hello Games的代表則是《無人深空》。

近些年來,從投資EpicGames、動視暴雪和Riot,再到入股育碧和SuperCell,財大氣粗的騰訊一直通過對遊戲開發商進行投資來拓展自己的在遊戲行業的版圖,而這些成功投資帶來的回報,在未來的某一天也會出現在WeGameX上,WeGame X想要和這些廠商合作,上架遊戲,難度並不會太大。

機遇:被Epic攪局的市場

在騰訊推出WeGameX的這個時間點,世界上的遊戲平臺格局也在悄然發生變化。

2018年12月1日,Steam官方宣佈對《Steamworks銷售協議》進行變更,其中的全新收入分成模式非常博人眼球,在原有的平臺30%、開發者70%的基礎上,將會加入銷售額逐層讓利的模式,遊戲在平臺上銷售額超過1000萬美元,分成比例會變成平臺25%、開發者75%;金額超過5000萬美元,則分成比例為平臺20%、開發者80%。並且在2019年1月15日釋出的《Steam:回顧2018》中,把全新收入分成模式作為他們在工作上的成就。

而依靠《堡壘之夜》崛起的EpicGames則顯然看準確了遊戲開發者對steam不合理抽成的抱怨,直接打出了“開發者留下88%,而不是70%”的對外宣傳標語,正面開懟steam平臺。並且,除了給予開發者足夠的優惠外,還推出獨佔模式(這個在主機平臺上最常見),使得一部分玩家不得不選擇使用Epic商品。當然,為了照顧玩家的情緒,每隔兩週會給玩家推出一款限免遊戲,給予玩家甜頭。

雖然這些做法讓Epic商城備受爭議,但也得到了實實在在的收穫。Epic商城得到了一個又一個的獨立遊戲,因為獨佔的做法讓不少玩家不得不加入到Epic商城中來。雖然steam平臺暫時沒有什麼大的動靜,但Epic這種做法也無疑會倒逼steam進行一些改革,來適應不能再“躺著賺錢”的環境。

因此,被Epic攪局的市場無疑也是WeGameX的一個機遇,Epic承擔了攪局者的角色,打破了原本steam平臺一家獨大的局面,使得很多中小開發者有了新的選擇和出路,而即便steam改革了收入分成機制,大的遊戲廠商也依然不願意被steam從中狠狠地抽成一筆。因此,在這個情況下不缺資金的WeGameX甚至還可以在分成上更吸引開發者,在遊戲售價上更便宜點來吸引廣大的玩家使用者。

挑戰:如何在全球市場獲取更多的使用者

騰訊在國內的起家,很大程度上依靠著幾十年來在社交平臺上積累的鉅額使用者,在國內,玩家只需要一個QQ號就能暢玩騰訊經營的遊戲,騰訊依靠社交平臺的粘性為自身的發展帶來了鉅額的流量。

目前,WeGameX只能依靠郵箱賬號和facebook賬號登入,並不支援微信和QQ。值得一提的是,郵箱賬號也不能直接使用QQ郵箱,依然需要註冊才能夠正常使用。因此,走出國門後騰訊最強有力的競爭優勢就消失的無影無,從來不缺使用者的騰訊卻碰到了如何在全球市場獲取更多的使用者的難題。

同樣讓WeGameX遇到瓶頸的,是騰訊目前沒有開發出什麼能夠在全世界引起大範圍轟動的好遊戲。騰訊目前在世界範圍內成功的遊戲,是《PUBGMobile》,但這本身是其和藍洞共同打造的一款手遊,為騰訊帶來流量的同時也為藍洞帶去了收入。但實際上,打造成一款自身的爆款遊戲對遊戲平臺吸引使用者是至關重要的,steam早些年就是靠《cs》積累起第一批原始使用者來,而Epic之所以目前氣焰囂張,很大程度是因為《堡壘之夜》帶來的鉅額流量,就連《APEX英雄》都成功把EA的Orign推到了大眾面前。

因此,出國後傳統依靠使用者為遊戲導流的方式不再適用,如何在國外市場上積累起使用者來,成為了WeGameX目前不得不面臨的挑戰。

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責任編輯:

Reference:科技日報

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