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談14年來《魔獸世界》玩家的心路歷程

很多人都在說,現在的《魔獸世界》已經完全變味了,有人對懷舊服抱有希望,認為懷舊服可能會引起一波老玩家的迴歸浪潮,不管此事是否會成真,但是至少從過去幾個版本來看,團隊副本的參與人數確實正在下滑,甚至在WLK版本前中期就可以看出端倪,這也是為什麼在很多人稱為“史詩”的奧杜爾團本之後暴雪會設計出相對而言“偷工減料”的TOC團本。

奧杜爾至今為止還是口碑最好的團本之一

越往後,《魔獸世界》的遊戲環境就越光怪陸離,玩家們早就習慣了“支付寶團”“刷屏廣告”以及見怪不怪的各路“優越黨”和“大祕跳車黨”,

工作室的刷屏廣告一直沒有根除

相關的遊戲社群和論壇也早就沒有了百花齊放的和諧討論,取而代之的是巨嬰伸手黨式的提問(比如XX職業屬性怎麼選,哪怕這個問題在置頂裡已經有了)以及一言堂式的權威崇拜,“大佬們”說什麼就一定是什麼,哪怕一個普通水友奉上了詳細的資料資料,討論“A天賦比B天賦理論值僅低1%,但是可以節省一個按鍵”這樣的話題,也會遭到口誅筆伐。這確實和60級時代和TBC時代的環境相比有極大的差別。

其實很顯然的,玩家們的遊戲心態是一個動態德變化過程,從2005年到現在,當年那一批玩家(主要指80後到90初)的心路可謂是一波三折。

一、遊戲的“狂熱期”與管制的定位不明

10多年前已經有人開始做一些關於網路遊戲和其相關社會問題的分析,包括媒體、學者以及玩家自身,當時有人樂觀地認為,假設遊戲社會中有比較好的自我反省機制(比如對於不道德行為的制裁),那麼這款遊戲就能有自己的“自淨能力”,然後持久地發展下去。然而現在我們回過頭去看,會發現一個問題,人在遊戲中並不是在扮演一個社會角色,而是當他坐在電腦前玩遊戲時扮演一個社會角色——玩遊戲的人(遊戲玩家),這個角色每天只是他們所需要扮演的社會角色裡其中的一種,比如兒子、學生、員工、男朋友等等。

於是在那個時代,社會對於遊戲的管制採用了一種風牛馬不相及的做法——對遊戲內容進行“和諧”。但假設回頭去看諸如《戰網魔》《觸目驚心的“網癮”案例》等文獻和資料,包括回憶我們父母一輩對於遊戲和身為遊戲玩家的我們的斥責,可以發現其實社會批評的本質是“遊戲玩家”這個社會角色與子女、學生等社會角色發生了衝突,再加上當時社會的中流砥柱一輩暫時沒有能夠理解“遊戲玩家”是一個什麼樣的社會角色(畢竟這在當時來說是一個很新的事物),於是採用了在我們看來偏差較大的管制方式。

當時《戰網魔》甚至混淆了《魔獸世界》和《流星蝴蝶劍》

這裡舉例子來進行說明。刊登於2006年7月《觸目驚心的“網癮”案例》一文中有這麼一件事“兩年“網癮”的孫鵬(化名)13歲迷上了《夢幻西遊》,整日整夜地“泡”在網咖裡。去年春節前,他私自拿了2000元離家出走,在外地網咖過了一個星期,錢花得所剩無幾的時候才回來。”輿論把這件事情的衝突放在了網路遊戲這個新生事物,在此事中的觀點就是“遊戲玩家”和“學生”以及“子女”這兩個社會角色產生了強烈的衝突。這件事情假設放到現在,大多數人能夠明白這跟別的青少年離家出走事件沒有什麼區別,並不是玩家身份和學生身份的衝突,當今社會理念對於遊戲的理解其實是逐漸清晰的。在過去,假設一個大學生用空餘時間去網咖玩《魔獸世界》,那麼他大概率會被扣上“網癮少年”“沉迷遊戲”的帽子。但是如今,去網咖玩遊戲已經被認為是和輪滑、踢球、遠足一樣的休閒活動。如果該名學生因為玩遊戲的緣故掛科,那麼周圍的人也會詢問他是否用了過多的時間在遊戲上,就算確實如此,這種過度娛樂也被認為跟“過度打球”“過度談戀愛”“過度參加社團活動”沒有什麼本質上的區別。

但是很遺憾,80後和90初的玩家們就是這樣不走運,趕上了一個被戴著有色眼鏡觀察的年代,但恰好這又是這批玩家對於遊戲最狂熱的時期。在當時,也就是大家口中懷念的“地球版本”和TBC(燃燒的遠征)版本,如果一個人每次公會打團都風雨無阻全勤參加,甚至不惜推掉現實中的一些事情(比如同學的生日聚會,或者是學校的班會)也要上線,那麼大概率他的隊友會真心誇讚他,但如今這樣的行為只會招來隊友們背後的嘀咕與非議,甚至作為玩家本身我們自己就會懷疑“這人是不是有網癮”。因為在那個時代,玩家們進行社交,和他們的線上率以及操作水平甚至選取的職業(“交際花”很多都是治療或坦克)掛鉤;

戰牧法“鐵三角”在當時的《魔獸世界》中處於PVE核心地位

但是現在玩家們交朋友更多是看價值觀與性格是否相符。可以說,遊戲玩家們把他們的社會觀念帶入了遊戲中,而隨著玩家們年齡和閱歷的成長,這種社會觀念也不斷改變。

根據社會學家羅伯特·貝拉的社會行動模型,在我國社會中,社會主流價值觀一直以來都鼓勵“個人應該去適應社會”,具體表現大概就是一個人要是覺得艱難困苦那一定是他自己的問題,而不是社會的問題,我們幾千年以來都極力反對那些有悖於社會主流的個人追求(比如說在25年前你不能說你的夢想是從事遊戲行業);但是在另外的一些文化當中,個人的追求地位凌駕於(至少是等同於)社會的同一性,這屬於一種目標達成佔據人生首要地位的文化。很顯然在60級和TBC版本的時候,對於年紀尚輕的80和90後來說,前一種文化會讓他們感覺到痛苦,而後一種文化他們能夠感覺到對自身的激勵。

當時風靡全球的《魔獸世界》正好就是一個鼓勵追求個人目標的社會系統。比如當時對於很多玩家來說非常新穎的“副本”系統,從低階的“死亡礦井”和“黑暗深淵”開始,就需要5名隊員齊心協力,避免失誤,甚至有時候需要一些神來之筆的操作化險為夷(比如術士及時的魯莽詛咒防止怪物逃跑引怪,或者是獵人假死以後一次成功的起搏器讓治療復活避免隊員們重複跑路),最終擊敗BOSS得到裝備,所以拋開《魔獸世界》本身製作的精良以及“魔獸”IP的影響力以及“暴雪遊戲”在當時的號召力之外,這一點也是導致當時年輕玩家沉浸其中的重要原因,從中你也可以看到兩種社會價值觀在80和90後心中的衝突。

對於尚在校園中或者剛剛邁出校園略顯青澀的年輕人來說,遊戲在短時間內成為了他們某種程度上的依靠,在此他們想要突破主流對他們的約束,也就是之前提到的“人應該去適應社會”這一點,在《魔獸世界》裡他們可以通過不斷練習提升自己的遊戲實力,無論是PVP打到督軍甚至是高階督軍,還是PVE中作為團隊主力擊殺奧羅或者是薩菲隆,都能夠帶來較大的成就感,這種遊戲內的成就感在當時可以填補他們與主流社會期許之間的落差。

當時能打掉薩菲隆就已經是值得炫耀的事情了,因為克爾蘇加德的難度其實並不是高於天的級別

玩家們當年的主要社會角色是“子女”和“學生”,社會主流對於他們如何利用自己的空餘時間是有所期望的;其次當時初入社會的年輕人和學生群體確實沒有什麼為自己發聲的機會,所以造成了他們有這樣“憤怒”的行為,把遊戲看得太重,甚至看成了證明自己的一種途徑。

二、向“休閒玩家”進行轉變

再後來,就和我們所知道的一樣,《魔獸世界》中的團隊副本參團率降低了,很顯然正是因為這一資料的降低,暴雪才會開放“10人模式團本”,後續甚至讓10人團本和25人團本共用CD和掉落,以此來繼續穩住“休閒玩家”;而不是暴雪先設計出這樣的機制,導致“公會大團開不起來”。

並且在後來的時間中,玩家們的社會身份也發生了重大的轉變,我們基本從校園走上了職場,主流社會的態度多年以來都是“一個工作了的人有權使用自己的業餘時間去做自己喜愛的事情,只要不跟別的社會角色(子女的父母,配偶等)發生衝突即可”,並且我們逐漸成為了社會當今的中堅力量,掌握了主流輿論。

再加上隨著年齡的增長和社會地位的變遷,當初衝動的年輕人已經完全接受了“社會適應論”這種價值觀,而對於遊戲玩家這個角色如何去跟現實社會“相容”,這種價值觀也起到了很大的作用。雖然成年人們也會對社會進行抱怨和吐槽,但基本也只是為了緩和他們適應社會時產生的矛盾(適當的抱怨確實可以降低極端社會事件發生的可能性,減少人的壓力),此時的80和90後玩家們已經暫時不希望通過玩遊戲來獲得認同感和成就感,所以在那個時候彈幕網站Bilibili的使用者們對於“12450”事件口誅筆伐,在他們眼裡遊戲視訊應該僅僅作為茶餘飯後的消遣而非牟利和獲得社會地位的工具。同樣當時的社群論壇氛圍相對來說較為和諧融洽,就算是有攻略對實際上非常難用的“雙持冰坦”大吹特吹,也沒有遭到網友們圍攻,要是放到現在真的不敢想象會是怎樣一番情形。

現在已經很難看到這樣就事論事的討論了

當時大型的團隊副本活動在此背景下當然會節節衰退,因為把公會活動當做是獲得個人認同的途徑已經偏離了社會期望,哪怕是玩家觀念中的期望,於是無法調和“遊戲玩家”和“工作者”這兩種社會角色的玩家們選擇了退出團本活動,因為此時從時間軸上來看是80,90後們的事業上升期(尤其是80後),這段時間是這一代玩家們工作積極性最強,工作熱情最高漲的時候,他們不僅有極快的晉升速度,同時在崗位上這幾年也會學到非常多的職場知識,結交大量關鍵的人脈關係,此時這一切所帶來真金白銀的成就感絕非是遊戲所能夠比擬的,用現在通俗的話來說就是,當時WOW的主力玩家都處於“我除了賺錢別的什麼都不感興趣”的狀態。

此時《魔獸世界》,包括其它的電腦遊戲都已經從“從中可以得到認可的社會活動”被降格成了簡單的休閒娛樂手段,或者是“可被替換的”社交活動。正如“休閒玩家”從原本略帶貶義的一個詞變成了很多玩家對自己的稱謂,“高階玩家”反而有一種諷刺的意味。“休閒玩家”這個詞往往和“當年勇”相關聯,他們曾經都很宅,很熱血,很在意自己的技術手法,對於遊戲也非常有追求,這個詞其實背後包含著“老玩家們”心態的第一次改變。

三、資訊過載、焦慮以及優越感

接下來時間到了2015年左右,雖然2012年被稱為“自媒體元年”,但是2015年眾多高流量大號的湧現以及移動網際網路徹底普及還有前一年伴隨著創業浪潮呱呱墜地的無數手機APP才真正把我們帶進了“資訊過載”的時代。

大眾被兜售了成噸的慮感以及各種不健康的價值觀、生活方式(雖然後續的嚴厲監管讓這種情況得到了緩解),尤其是對非理性消費和事業速成、知識速成的大力鼓吹影響實在是非常惡劣,我想各位應該明白是什麼意思,腦海裡應該也能夠回想起不少這一類標題。

是的,就是這一類標題

就算這一類“資訊轟炸”在明面上沒有對人們產生影響,至少在潛意識層面已經發生了作用。“優越感”一詞出現頻率越來越高,從社群論壇的內容中就可見一二,最著名的就是“這裡人均985”“這裡人均年收入200W”“人均身高185com”等,每一個主題下面的回覆抬槓和爭吵的機率越來越高,並且有人曾指出,現在網民們的“爭吵”開始頻繁採用“大笑”“微笑”“笑哭”“狗頭”等表情,意在攻擊對方的同時維持自己“儒雅隨和”的“高素質”形象——其實還是為了彰顯所謂“優越感”。

相比於老一輩主要依靠鄰里同事溝通交流,報紙雜誌、廣播電視為主要資訊獲取手段的歲月,當今網際網路和移動互聯的資訊轟炸和資訊過載實質上減少了人們對於資訊的處理和反思時間,甚至其中夾雜著大量不準確和偽造的資訊,再加上生活和婚姻壓力確實不小,各種影響讓很多已經在職場上打磨了一段時間的80,90後陷入了焦慮,從飲食結構上我們也可以看出端倪,從2011年開始統一老壇酸菜牛肉麵的市佔率提升了近4%,業務營收提升了67%,佔到了統一方便麵整體銷售額的55%,同時川菜正席捲全國,小龍蝦、串串、火鍋、酸菜魚和香辣蟹成了明星產品,國人正在通過重口味的食品排解他們的焦慮。

2011年開始,老壇酸菜牛肉麵幫統一逐漸“扭轉戰局”

於是他們的心態發生了第二次轉變——對於社會只表現出表面上的融洽(大多數表現為在工作中明哲保身),而在私人時間中再次開始追求個性化的目標以及個人成就感,回到了類似學生時代的那種心態——遊戲的地位又被升維了。所以我們會看到《魔獸世界》中大祕境裡大量的玻璃心、甩鍋黨、噴子以及藉著懷舊服話題倚老賣老的傢伙,同樣LOL和別的團隊遊戲中也有很多相似的人。很多細分領域出現了KOL(意見領袖)和他的擁護者們,KOL被視為偶像,崇拜者們在心理上把偶像們的成就“共享”了,於是在社群就算有理有據對KOL的理論提出質疑,也會遭到“圍攻”。想要獲得優越感,“價效比”最高的途徑就是遊戲和網上的虛擬世界。

當然我的意思並不是想要在遊戲中獲得成就感的人現實很失敗,很多事業有成的人也會在遊戲中有他們的追求,比如我認識的上海某建材行業的老闆,他就非常熱愛《傳奇世界》這款遊戲,甚至還養過自己的公會並有過大規模的派發紅包活動。但這跟我之前談到的“具有價效比的優越感”並不衝突,舉個簡單的例子,杭州濱江區的人口大約是34萬,假設選擇購買一輛400萬左右的跑車,就算引來整個濱江區的人進行圍觀,那也只能受到最多34萬人的崇拜,更何況這是不可能發生的;但是如果選擇在直播間給某主播贈送100個禮物,那麼花費為50000元,但是能夠引來“圍觀”的人數卻是34萬的數倍,還能夠停留在主播貢獻榜上很長時間。在《魔獸世界》中找工作室代打稀有成就甚至是全服首殺價格相比豪車更是九牛一毛,但是全服首殺成就卻能夠一直持續到WOW關服,並且這個成就能夠穩定在九成以上的魔獸玩家面前收穫優越感。所以這麼一算,無論是在遊戲中大手筆的“氪金”還是在直播中慷慨打賞,單就獲取優越感來說確實性價比極高。

這就是部分老一輩魔獸玩家這些年大致的心態軌跡,經歷了把遊戲視為一種自我證明方式的“狂熱期”,隨著事業的發展迎來了“降維期”,再之後受到資訊過載所累產生焦慮之後又回到了希望在虛擬世界證明自己的“優越期”。但不管玩家們對於遊戲的心態如何變化,有的東西卻是不變的。比如再不參加公會團的玩家依然堅持寶石附魔合劑齊全,依然在每個版本更新的時候去學習新的手法並努力打出和裝備匹配的輸出。雖然遊戲在玩家心中的地位飄忽不定,但是《魔獸世界》給老一輩玩家們所培養的遊戲態度已經烙在了他們的遊戲文化當中,並且滲透到了生活和工作當中,我們在不斷學習相關知識,提高業務水平和個人修養,爭取讓自己做到最好的時候不妨想一想,《魔獸世界》和遊戲中的那一份追求,是否同時也給了我們生活、工作中積極的動力呢?

在開荒面對困難BOSS的時候,我們曾經會去看攻略、精進手法,並且不斷嘗試

Reference:科技日報

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