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《赤痕:夜之儀式》:或許更應該叫《惡魔城:月下夜想曲2》

《赤痕:夜之儀式》終於來了,經歷了4年的漫長等待,吸血鬼獵人們早已飢渴難耐。解鎖當日我第一時間通宵破關,隨後完成了除招式外的全收集,我想我可以來談談這部廣受矚目的作品了。

圖比文字好懂

2019年,距離“惡魔城”系列最近一作《惡魔城:暗影之王2》的發售已有足足5年,而它的評價還有些褒貶不一,被粉絲廣泛認可的《被奪走的刻印》則已經是2008年的遊戲了。

這十多年來,無數後輩用各種方式對“惡魔城”系列表達了肯定,比如後輩中的王者《空洞騎士》,或是國產的《光明重影》,近期還有拿“惡魔城”特色系統之一“時間停止”作為遊戲主系統的《東方月神夜》,更不要提更多埋在歷史塵埃中的大量“銀河城”類小遊戲們了,可以說是“桃李滿天下”。

此時此刻,“惡魔城”精神續作《夜之儀式》登場,真的非常令人擔心——還能再續輝煌嗎?要知道,《新櫻花大戰》可是囧到了不少人,《莎木3》的風波也是一浪高過一浪。就像Steam好評中有些朋友擔心的那樣:“老製作人眾籌似乎還從未有過成功的。”

以前,在介紹“惡魔城”類小遊戲時我也有過擔心:

在這窮舉之下,似乎銀河城內能裝下的東西越來越少,銀河城遊戲的形式看上去漸漸趨向了飽和。這不禁令人擔心,《血汙》能否有什麼劃時代的全新設計,來承載玩家們積累多年的期望。它能展現大作風範,把愛好者們嘗試過的各種經驗進行合理的部署和整合嗎?

好在《夜之儀式》做到了,如果說2019年有什麼遊戲絕對不能錯過,它肯定在名單上。老實說,在爽到語無倫次的時候強行按邏輯寫一篇正常的評論實在是很傷身體——我現在只想哥斯拉仰天咆哮,粗大光柱吹爆五十嵐。

通關後,我第一時間在微博上分享了簡單的流程,為免劇透僅擷取部分內容

《夜之儀式》很“惡魔城”,因此,這裡說的“新”也是建立在舊“惡魔城”系列的基礎之上。

不同於《惡魔城:暗影之王》那種“為了保護手機儲存資訊保安,加入了不按對QTE密碼就自爆”這樣的“黑暗創新”,《夜之儀式》的新增要素不是為了革新而革新,而是在原有基礎上改善了遊戲體驗。

《月下夜想曲》曾一度以“正逆城”概念重新整理當時人們的認知,讓玩家們發覺原來一種地圖設計還有兩種走法。《夜之儀式》在經歷了“惡魔城”系列後續的《白夜協奏曲》表裡關、《曉月圓舞曲》噩夢關等方式之後,又提出了一種新的方式。可惜的是,由於實在容易劇透,我實在無法在此多言。只能說,光憑藉這一處可稱之為“新逆城”的創意,《夜之儀式》就足以留名遊戲發展史。

連跨越某些地圖限制的方式也小小創新了一把,一言不合先飆車

從掉落系統來說,曾經《曉月圓舞曲》的刷魂讓不少人感到噁心,後來的《蒼月的十字架》也並未作出太好的修改。《夜之儀式》適當順應了新時代的“輕度”,大部分敵人的魂掉率還是比較高的,因此,無論是收集還是獲取都還算容易。

還有“大跳”等一些冒險技能,以往都是要通過推進遊戲進度來收集。《夜之儀式》參考了近年來不少作品使用的工坊方案,有些冒險技能可以通過鍊金術造出來,讓玩家的破關流程更有主動性——你可以自己選擇是跳得高還是躥得遠。

刷與造相互支撐,避免單調疲勞

除此之外,一些流程中加入的一段“限時”關卡,這在以往的“惡魔城”型別中也很少見,算是對浸入式劇情的一種嘗試。它們段落不長,但非常精緻,綜合體驗不錯,再加上雙人配合要素,讓玩家們彷彿夢迴《廢墟肖像》。

“聽說玩家喜歡看夜色下的城堡,不如給他們專門做一段吧。”

總而言之,《赤痕》諸多設計細節在保留老風格的基礎上沒有太多歷史遺留感,為新世代做了不少改變。也難怪許多玩家在評論時會提到,其實《夜之儀式》不是啥《月下夜想曲》的精神續作,它就是掙脫了KONAMI公司層層限制的枷鎖之後,讓我們苦苦等了20年的《月下夜想曲2》。

這個爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、畫面爽、音樂爽等等,如果要舉例說明的話,最直觀的是流程推進上的爽。

日常問題:(砍)德叔去哪兒?

以往,“惡魔城”系列在早期有許多區域限制,這一設計雖然很經典,但放到現在來看卻有較為明顯的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,獲得一個技能後並不能很快反應過來哪裡能去。當然,可以用一個技能開一把鎖的方法解決這個問題,但若真這樣又不免會單調起來。

單調或者瞎繞,哪個情況放今天來看都會有些勸退。

《夜之儀式》在一定程度上解決了這個問題:它通過多方面細調實現了一個較為流暢的破關順序。首先,它做足了指引,無論是通過劇情對話,還是檢視任務檔案,玩家都能獲得相對直觀的提示;其次,在地圖設計上,它將“去哪兒”的前提條件放在一條線路的半路或近路上,很少有需要去東邊刷西門鑰匙的問題。

第二,它把暗示做得足夠明顯,比如在遊戲的很早期,玩家就會遇到一個很大的血池,流程上你會反覆路過它,畫面上也極有存在感,令人難以忘卻,甚至地圖上在此也有缺口暗示。於是,當玩家拿到某些技能時,用膝蓋想也會至少去那裡試試到底能發生什麼。

很多推進提示由NPC對話給出

第一次路過就讓人想著,“這兒肯定有什麼蹊蹺”

第三是地圖設計,傳送點、存檔點等位置都比較友善。因此,玩家丟失進度的可能性較低,也有利於探索地圖——在完成全收集的過程中,我發現大部分需要刷的素材附近都有傳送點。再加上有廉價的“回城卷軸”,系統在友善和方便程度上完全跟上了時代標準——《月下夜想曲》裡就算回城也是回到爺爺那裡,距離傳送點和存檔點還是有點距離的,而且是從正城回,如果從逆城回來可難受死了。

第四,難度曲線基本上貼合了玩家的成長。大部分Boss戰或戰鬥區域都有較為平滑的難度曲線,數值設計一如既往精緻,有著老派遊戲的嚴謹。可以說,在正常流程下,通過一路掉落加任務獎勵,以及回頭用烹飪等方式強化角色……在普通難度下,玩家幾乎不需要刻意練級,一路跑下來就能通關。

從個人的遊戲體驗上來說,除了真結局的最終條件稍微卡了一陣之外,其他部分都是一氣呵成,甚至有種在“惡魔城”中玩出《使命召喚4》的爽快感覺,實屬難得。

斬月讓人覺得突然很難?烹飪系統瞭解一下吧

寅時已到,我完全沒感覺到時間的流逝就打完了表結局

此前,外界對《夜之儀式》的猜測很多,其中最普遍的一條是,它將是“惡魔城”的“集大成者”,我本以為這不太可能,想不到它真來了一手超級大整合。雖然在這個時代,絕大多數遊戲都有繁雜的系統,但《夜之儀式》卻在保留“惡魔城”感覺的基礎上整合了更多要素。

是時候再用一遍這張圖了,10年間的各種民間“惡魔城”們

“整合”體現在烹飪系統上。儘管烹飪系統已經很常見,但對“惡魔城”系列來說可沒那麼簡單。“惡魔城”系列是一個需要手動刷寶的動作遊戲,即便是刷材料的過程也需要玩家保持專注,所以,此前的系列遊戲少有需要大量重複刷取的道具。

但是,烹飪系統的目標是“做菜”,這顯然需要大量的材料。如果要玩家像刷碎片一樣刷烹飪材料,很有可能會感覺到極度枯燥與疲憊。尤其是《夜之儀式》提供了60餘種中、日、西餐,所需要的材料也多有重疊……所幸,《赤痕》通過多個途徑解決了這一問題。

首先,材料的獲取相比碎片簡單許多,地圖裡設定了許多會重新整理的原料寶箱,敵人掉落原料的機率相對較高;其次,烹飪在初次使用時會增加屬性,同時,任何菜餚做過一次就會在商店解鎖,此後可以在商店裡購買到。

總之,烹飪系統對“惡魔城”系列來說很有新鮮感,又不至於使人太過疲憊。在中華美食魂的召喚下,我通關後有好幾個小時都在四處奔走找食材做菜。

材料還有區域特性,比如日料的醬油一般就在日本風格地圖裡

此外,對“惡魔城”老玩家來說,當年帶著無限道具戒指、使用“餐券”刷出無數眼饞的美食是常規操作,各種中、西大餐是“惡魔城”系列體現人文情懷的關鍵元素,如今,玩家可以親自動手製作自然是別有一番感受的。

“惡魔城”系列一向有當著Boss面“胡吃海塞”的優良傳統

其他系統也有值得說道的地方。拿紙娃娃捏人來說,有髮型、瞳色之分,還有各種裝飾品可選,並且和遊戲跑圖的核心玩法結合,想找全也不簡單,有些服裝還有特殊外觀——這和當年《月下夜想曲》只能換換披風顏色可大不一樣了。

是的,還可以變“斧裝甲”

要魂能力強化?有,還再補一條鍛造強化,管你是非洲人還是歐洲人,在《赤痕》裡都能獲得幸福,不必特意去刷魂也增強了通關流暢效果。

再加上不同裝備能讓角色產生特定屬性強化,能帶來足以導致Build的變動等等設計,除了“死亡小動畫收集”這個因為年齡限制問題不能加之外,《夜之儀式》真的是把這些年大大小小銀河城遊戲裡,用窮舉法一般設計過的成功系統儘可能四平八穩地塞了個遍,“3A‘惡魔城’”無誤。

理解起來不復雜,完成了又很有挑戰的動作解謎環節有不少

《夜之儀式》誕生背後的故事就不多言了,550萬美元的眾籌是玩家們心願最好的表達。這兩年,更有Netflix比原廠KONAMI還上心地找來原作鐵粉,改編《惡魔城》動畫表心願,說“惡魔城”粉絲是世界上最可愛(也最辛苦)的粉絲群體之一,應該沒有太大異議。

教材級改編的《惡魔城》動畫版用一曲《Bloody Tears》搭配戰鬥,奉上了最高的敬意

作為“惡魔城”系列長期的製作人,五十嵐孝司當然清楚玩家的心情,所以,《夜之儀式》塞滿了情書般的告白式設計,極力迴應粉絲們的深情。

無數老獵人的第一滴淚,大約都流在了那美麗的月下鋼琴上。

在《月下夜想曲》中,玩家如果坐在椅子上召喚妖精使魔,妖精會有一定機率坐到玩家肩膀上吟唱《夜曲》,婉轉傷感的詞曲深深影響了一代玩家。遊戲之內,不少人喜歡去風景美麗的地圖觸發聽歌,不知算不算如今聽歌系玩法的先行者;遊戲之外,很多經歷過“惡魔城”的玩家,親身坐在月光之下時也不免腦內自動回放此曲,20多年過去也沒有變。

對坐無人,歌聲幽怨,A少的孤獨氣質也由此而來

《夜之儀式》中也有這樣一個漂亮的月下花園,中間有個可以坐上去的鋼琴不說,彷彿故意的,這鋼琴的周圍區域里布滿了妖精,很容易給玩家掉落妖精碎片,獲得召喚能力——這簡直暗示得不能再明白。於是,我果斷喊出妖精,坐在了月下的鋼琴前,1秒、2秒、3秒,女主突然改變了坐姿,然後彈起了鋼琴,優雅的歌聲響起……

親手了結成千上萬惡魔的老獵人,才不會哭,只是今天屋子裡風沙大而已……

“如此美麗的月色,怎麼能沒有合適的曲子相伴呢?”——彷彿聽到製作人在耳畔輕聲說道:“而且,也讓人不禁想高歌一曲啊。”和當年的《月下》一樣,這首歌也是英語日語雙語版本都有!都很好聽!可惜就是太短了,感受到了貧窮。

此外,《夜之儀式》裡有且僅有一處隱藏房間不是靠打壞牆壁進入,而是靠玩家推動一個明顯後邊有空間的書架發現的,這正是《月下夜想曲》中曾經驚豔玩家的設計之一,也是“惡魔城”系列裡極少出現的非破壞性發現隱藏房間的方式。故意重現在這裡,就像多年不見的老朋友拿著照片和你敘舊:“那些有趣的日子,還記得嗎?”

如何一秒鐘讓玩家笑中帶淚

《夜之儀式》中成就(獎盃)的名字裡也塞滿了梗。對圖書館館長做“某些事情”,就會獲得成就“即視感”;還有玩家第一次打破隱藏牆壁時彈出的成就“我就知道”,簡直就算瘋狂暗示了。

對啊,“惡魔城”系列粉絲對鑿牆拆房可是有特殊愛好的,這是FC初代就建立的特色,玩家就是知道五十嵐肯定會做隱藏牆壁。同時,五十嵐也知道玩家肯定會四處鑿牆,於是這種互相瞭解的默契,此時用在成就的名字上,真的是再直白不過的“心照就宣”了。

還有死亡村民的名字,或者是使用鞭子、飛刀、飛斧、迴旋十字鏢的某個隱藏敵人,都是讓老獵人瞬間笑淚並舉的小細節。這是一個穿梭在現實與虛幻世界之間的美好故事,也是靠所有人一起努力達成的結果——對五十嵐來說,通過這個《夜之儀式》,他沒忘記我們,我們也沒忘記他。

最後,甚至製作人自己都跳進了遊戲裡與玩家共舞,這恐怕也是隻有《夜之儀式》才能做到的。如果玩家購買了信仰充值DLC,就可以在遊戲裡挑戰身穿吸血鬼貴族衣裝的製作人五十嵐孝司,並且他還親自發出了經典的伯爵三段笑,順便施放了令人懷念的傳送三火球。

10年了,我穿梭在各種各樣的城堡裡,可把你重新找到了,伯爵

4年,忍辱負重的五十嵐孝司熬過去了,說翻身倒不能確定,還要看後續銷量,但如今的《夜之儀式》,哪怕經歷了悽慘的各種推倒重來或風言風語,至少在品質上最終足以讓他以及真心喜歡遊戲的玩家長出一口氣了。

但《夜之儀式》確實還有很多難以掩蓋的缺陷。比如有些僵硬的演出,這顯然是沒錢做動補,讓動畫師手摳導致的——有些地方的動作甚至可能沒有2001年的遊戲《光環》順暢——當表面的最終Boss面具哥跳出來時,那動作真的很像小學生打架模仿聖鬥士,卻又做不到的效果。

這個就當是故意致敬初代僵硬的跳躍動作好了……

當然,許多玩家對影象效果也是不滿的,這很可能是一個折中選擇的結果。以眾籌搭起的草臺班子,能力自然不能太指望,而且遊戲美工也一向是成本大頭,加上這回地圖遠比以往龐大,綜合看來,目前的處理和呈現效果是能夠理解的。老實說,遊戲的實際效果不比同樣2.5D的《命運之鏡》差,況且“惡魔城”系列一直以來並不是用最華麗的畫面去征服玩家,而是用極具美術氣質的畫面設計營造出遠超表面的聯想——最強的顯示卡永遠是大腦。

當年不過是幾個簡單貼圖,就能看出美術風格並不簡單——在畫面不盡如人意的情況下,“風格”也算是一個安慰了

《夜之儀式》中的判定也是一大問題,畢竟KONAMI的ACT團隊是業界老牌高手,通常和另一家動作至尊“卡裱”齊名,幾十年的積累,絕非新起爐灶的團隊在短期內能匹敵的。好在《夜之儀式》的解決方法倒也很常見,把玩家的判定範圍改得比較大,這樣大多數時候玩家不覺得攻擊落空,哪怕被Boss莫名其妙地多打幾下也沒關係。

判定方面確實讓人有些遺憾,我在通關過程中也常常不得不掏出經典的“硬拼戰術”,用10張披薩(大補道具)“糊”死敵人。也許過一段日子,在若干DLC的加持下,判定這部分能漸漸更加硬核吧,抑或是有其他辭職老員工見到成果後來加盟製作組也說不定——誰讓K社這麼作死呢。

用成噸的食物砸死了Boss(沒有誤)

此外,因為重啟了故事,《夜之儀式》的劇情顯得十分,甚至過於“經典”。既沒有像《空洞騎士》那樣進行什麼龐大的重塑,也沒在討伐惡魔的奇幻題材裡做什麼深層次挖掘,甚至每一步幾乎都是老獵人用膝蓋也猜得到的發展,略微有點前怕狼後怕虎的中規中矩。但這一點不必太糾結,曾經的“惡魔城”劇情,經歷多代堆積才有了後來的發展,單獨一作並不會過多表現出劇情深度——它從初代開始本就是遊戲核心玩法之外加的料。

還有一點應該被考慮到,“惡魔城”系列傳說中,曾經被無數玩家期待的1999年神祕大戰已經被KONAMI葬送,對辛辛苦苦捋順整個系列亂七八糟分支的五十嵐來說,不心痛是不可能的。哪個創作者想讓自己長久的心血白費?從這個角度來說,《夜之儀式》作為重啟之作,目前該釋放的資訊也算不過不失了。

《夜之儀式》中加入了許多“惡魔城”裡未曾有過的電影化演出效果來表現故事

當然,還有多方提到的漢化質量問題。這個問題當然是存在的,但好在以《夜之儀式》的遊戲設計,你就是不懂劇情也關係不大,已有的問題多半也不會讓人產生誤解,只希望這些問題能夠儘快得到修復。另外,以“惡魔城”粉絲極其強大的生存能力,連同人遊戲都做得了,那自發電動手做個修正版Mod好像也不奇怪……

翻譯大概意思到了,在眾籌的《夜之儀式》裡出現這個情節迷之搭調

許多粉絲在意的問題是,此前眾籌的一些目標《夜之儀式》確實還沒達到。我認為,這應該是有些東西推倒重來導致的,不過,《夜之儀式》主要的意義是復活,把“惡魔城”帶到新時代,其他的可以後續慢慢補充,畢竟DLC也還沒出齊,有的是期待。

總之,遊玩《赤痕:夜之儀式》(此前譯為“血汙”)絕非什麼“血虧”,這100多塊實在太值了。

如果你是玩過任何一款“惡魔城”系列並喜歡上它的玩家,就絕對不要錯過本作;如果你是老玩家,但沒怎麼接觸過“惡魔城”,也請去玩玩《夜之儀式》,這恐怕是近年來最“揚眉吐氣”的一次“爬出墳兒”;如果你是銀河城類玩家,那麼請務必去朝見這位正統繼承的王者,你絕對不會失望;如果你是喜歡動作或奇幻題材的玩家,也絕對能在這款準3A般的遊戲裡吃個飽!

特別是,如果你是一位深愛電子遊戲的玩家,希望電子遊戲越做越好,哪怕不喜歡這個遊戲型別,《夜之儀式》的OST也很值得你為信仰充值——通關之後,閉上眼回想起遊戲,我的耳畔響起的只有“雙龍之塔”區域的音樂《命運齒輪》(Gears of Fortune)。

五十嵐形象的敵人,對他註釋裡寫著:“他被告知沒有未來……但他知道他們錯了。”

最後,直接複製貼上一堆“快去玩”肯定會被吐槽騙稿費吧……但我還是想喊。

快去玩!快去玩!快去玩!

快去玩!快去玩!快去玩!

快去玩!快去玩!快去玩!

對,3個,三次!

Reference:科技日報

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