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Google六大主流遊戲市場調研_玩家

本文為大家解析2018Google全球移動遊戲玩家行為和態度調研資料,讓大家從遊戲玩家的行為和態度資料中更瞭解使用者需求,發現新機遇。

來源:出海問答

根據伽馬資料、遊戲工委釋出的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。超過國內遊戲市場實際收入增速5.3%。遊戲出海成為2019的又一趨勢。

遊戲出海不可避免的需要解決使用者需求及本地化問題,為了讓創業者更好地創產出契合海外本土使用者需求的產品,我們特別邀請了「Google 全球開發者使用者增長策略團隊中文區總負責人——朱筱筱」為大家解析2018Google全球移動遊戲玩家行為和態度調研資料,讓大家從遊戲玩家的行為和態度資料中更瞭解使用者需求,發現新機遇。

Google全球開發者使用者增長策略團隊中文區總負責人 朱筱筱

1.全球遊戲玩家市場現狀如何?

遊戲玩家規模逐步上升,亞太使用者下載和解除安裝頻繁。

根據Newzoo的2018年7月季度遊戲更新報告,2018年全球遊戲玩家規模在22億左右,到2021年這個規模會上升到約26億。56%亞太智慧手機使用者每個月都會安裝一款新遊戲,但同時,53%的亞太智慧手機使用者每個月都會解除安裝一款遊戲。

2.移動遊戲玩家行為和態度涉及的要素?

發現、互動、購買。

移動遊戲玩家與遊戲產品發生聯絡的典型步驟:發現,互動及購買。

3.通過什麼渠道引流而來的玩家最多?

從應用商店裡來發現應用,佔到了整體的60%。

我們通過調查覆蓋美國、英國、德國、日本、韓國和印度尼西亞這六個市場18-49歲的玩家,以及三種遊戲型別的玩家(休閒類1299人,大型多人線上遊戲1218人,動漫類1094人),我們發現玩家主要從應用商店裡來發現應用,佔到了整體的60%(其中應用商店發現渠道里,排名佔了23%,評分佔了21%,精選應用佔了20%),其次發現遊戲來源依次是口碑(38%),社交網路(29%)、視訊(28%)、ADmob(18%)、論壇(14%)、傳統媒體(11%).

動漫類遊戲被玩家發現的渠道更廣泛。

其中動漫類遊戲被玩家發現的渠道更廣泛,達到了3.2種,大型多人線上為2.5種,休閒類為1.9種。

59%的玩家在一天內完成下載。

從發現遊戲到下載,59%的玩家在一天內完成,其中36%的部分會立即下載;按遊戲型別來看休閒遊戲立即下載的比例最高,達到了40%,其次分別是動漫類(35%)和大型多人線上(33%),在下載前,除去從應用商店獲得資訊,大型多人線上類和動漫類的遊戲玩家會搜尋專業評論,而休閒類遊戲玩家會採納更多非正式建議。

4.哪些因素趨勢玩家開始並持續玩遊戲?

遊戲玩家每個月平均會玩4款遊戲,動漫類玩家玩的遊戲數量最多,平均為5.3款。

玩家玩遊戲主要是為:打發時間,遊戲容易上手,挑戰自我和追求團隊合作。

玩家玩遊戲主要是為了打發時間,其次休閒類玩家是覺得休閒遊戲容易上手,便於他們逃離現實,大型多人線上玩家是為了挑戰自我和追求團隊合作,動漫類玩家是為了逃離現實和認為遊戲易於上手。逃離現實世界,挑戰自我被三類玩家都提及。

讓玩家持續玩遊戲的主要因素是:遊戲是否執行順暢,有成就感。

三類玩家的側重點會在於:休閒類玩家更在意遊戲是否易於上手和記憶體佔用少;大型多人線上類玩家在意玩家群是不是夠大,與夥伴的互動體驗;動漫類玩家更看重個性化帶來的樂趣。

可以通過新的功能廣告和口碑吸引老遊戲玩家迴歸。

不同型別玩家需求不同,但是可以通過新的功能廣告和口碑吸引老遊戲玩家迴歸,遊戲被朋友和家人提及也會有一定可能讓玩家迴歸。

5.哪些因素能促使使用者付費?

付費原因分別是增強武器或技能(大型多人線上),個性化的角色和服飾(動漫類)。

大型多人線上類和動漫類的玩家付費意願更高,佔78%和82%,但休閒類這一比例僅為47%。主要的付費原因分別是增強武器或技能(大型多人線上),個性化的角色和服飾(動漫類)。

64%的非付費遊戲玩家願意看激勵視訊來獲取額外的積分和獎勵。

三類玩家都比較偏好增加額外獎勵積分/獎勵。解鎖新關卡和獲取額外生命也能促使休閒類遊戲玩家觀看視訊,大多數人線上類和動漫類玩家則更在乎增強的武器/技能和獲得稀有/獨特角色和配飾。

6.2019年哪些遊戲型別最具潛力?

休閒類,動漫類,大型多人線上類。

在美國、英國、德國、日本、韓國和印度尼西亞這六個市場中,使用者付費意願及付費價格都相對較好,而且這三類遊戲的玩家規模分別是休閒類5700萬人,大型多人線上類4100萬人,動漫類2300萬人,存在巨大的發展潛力。

動漫類

1.各市場遊戲玩家有什麼特點?

美國:忠誠度最高,付費意願高。

喜歡深度瞭解遊戲;忠誠度最高,一款遊戲平均玩14個月,是印度尼西亞的兩倍;喜歡挑戰遊戲的難度;付費意願高。

日韓:單次遊戲時間最長,遊戲內交易活躍。

獲取新遊戲的渠道最少,傾向於從固定渠道獲知新遊戲,主要是應用商店、遊戲網站和社交媒體;單次遊戲時間最長,比平均值高半個小時(均值是2個小時);遊戲內交易活躍,超過半數玩家應用內購買超過21美元;玩遊戲的目的很多是為了逃避現實享受虛擬世界;願意為快速通關和復活付費。

英國&德國:選擇遊戲更謹慎,願意花錢去廣告。

選擇遊戲更謹慎,只有27%的英國人會馬上下載瞭解到的新遊戲;德國玩家選擇遊戲時更注重口碑;玩遊戲的重要目的是尋找成就感;都很注重遊戲是否佔用了過多的效能;英國玩家願意花錢去廣告。

印尼:獲取新遊戲渠道多元,會更頻繁解除安裝遊戲。

獲取新遊戲渠道多元;近半數玩家會馬上下載瞭解到的新遊戲;由於移動裝置儲存限制,會更頻繁解除安裝遊戲;喜歡線上線下互動,和家人朋友一起玩。

2.各市場遊戲玩家從哪些渠道發現遊戲?

印尼玩家發現遊戲的渠道最多元。

動漫類玩家平均用3個渠道來發現遊戲,印度尼西亞玩家的發現渠道最高,達到了4.2個,日本和德國最低,不到3個。

應用商店為最主要渠道。

應用商店還是所有市場玩家發現動漫類遊戲的最主要渠道,印度尼西亞玩家的發現渠道更多元,對廣告推廣接受度最高,也更容易參考玩家中對新遊戲的口碑評價。

評分和排名是在應用商店中尋找遊戲的關鍵因素。

在所有市場中,評分和排名是在應用商店中尋找遊戲的關鍵因素,印度尼西亞的玩家更傾向於從搜尋熱點來尋找遊戲。

整體上來看,63%的動漫玩家會在一天內下載新遊戲,其中印度尼西亞玩家有48%會立即下載新遊戲,其次是韓國玩家38%,英國玩家選擇遊戲時最為謹慎,這個比例僅為27%。

訪問遊戲網站是尋找遊戲相關資訊的重要渠道。

除應用商店以外,訪問遊戲網站是尋找遊戲相關資訊的重要渠道,這個渠道在印度尼西亞甚至超過了應用商店,高達62%。

3.各市場遊戲安裝量和使用者時長是多少?

印度尼西亞玩家手機上游戲安裝量最少。

印度尼西亞玩家手機上游戲安裝量最少(5.6款),德國玩家最多(8.6款),但印度尼西亞玩家玩過的遊戲數量絲毫不遜於德國玩家(印度尼西亞5.4款,德國6款)。

日本動漫玩家單次玩遊戲時長最長,韓國和英國玩家單次遊戲時間最短。

美國玩家玩動漫遊戲時長是14個月,是印度尼西亞玩家的兩倍。日本動漫玩家單次玩遊戲時長最長,達到了2.5個小時,其他國家和地區的玩家平均在2小時以內,韓國和英國玩家單次遊戲時間最短。

4.各市場玩家玩遊戲的有哪些驅動因素?

消遣時間是首要驅動因素。

消遣時間是所有動漫玩家玩遊戲的首要驅動因素,單次要驅動因素卻差別很大。

玩家都關心遊戲bug是否修復,執行是否順暢。

所有市場的玩家都關心遊戲的bug是否修復,執行是否順暢,缺乏樂趣是解除安裝遊戲的主要原因。

通過和朋友家人談論遊戲來尋求更多資訊。

安裝後,動漫遊戲玩家會通過和朋友家人談論遊戲來尋求更多資訊,印度尼西亞玩家更願意求助朋友和家人。

5.各市場玩家玩遊戲付費情況如何?

美國玩家付費率高,日韓玩家人均付費總額最高,過去三個月花費超過21美元的比例達到了56%和53%。

獨有性是推動購買的關鍵。所有市場中,獨有性是推動購買的關鍵。通關和升級對印度尼西亞和韓國玩家吸引最大。

全球範圍內男性動漫類玩家佔多數。

動漫類玩家全球範圍內作業系統安卓佔多數,日本安卓和IOS各半;全球範圍內男性動漫類玩家佔多數,韓國男女接近各半;玩家收入層級以中產為主,韓國和印度尼西亞集中在高收入人群。

休閒類

1.各市場遊戲玩家有什麼特點?

美國:單次玩時間最長,遊戲忠誠度最高。

獲取新遊戲渠道較多,2.4個超過平均數2.0;下載的遊戲比較多,對休閒類遊戲的單次玩時間最長;更有可能為休閒類遊戲通關付費;遊戲忠誠度最高,手機上安裝量最高,但是隻玩其中一半。

英國和德國:整體對休閒類遊戲熱情不高,不常在應用內購買。

玩遊戲時長明顯高於日韓和印度尼西亞玩家;遊戲選擇時看重評分;整體對休閒類遊戲熱情不高,不常在應用內購買。

日韓:發現遊戲渠道最單一,不喜歡功能太多的遊戲。

發現遊戲渠道最單一,但是最有可能在發現後立即下載;玩遊戲為了消遣,不喜歡功能太多的遊戲。

印度尼西亞:玩的遊戲數量最多,分享和討論意願強。

玩的遊戲數量最多,更容易解除安裝遊戲;分享和討論遊戲意願最強。

2.各市場遊戲玩家從哪些渠道發現遊戲?

美國和印度尼西亞玩家發現遊戲的渠道最廣泛。

休閒類玩家平均使用2個渠道發現遊戲,美國和印度尼西亞玩家發現遊戲的渠道最廣泛,平均2.3個以上。

口碑在休閒遊戲的傳播中起到了僅次於應用商店的作用。

在所有市場中,應用商店仍是發現遊戲的最主要渠道,和其他型別遊戲不同的是,口碑在休閒遊戲的傳播中起到了僅次於應用商店的作用。

韓國&印度—精選應用

美國&印尼—熱點搜尋

美國—應用內廣告

在應用商店內,各市場的玩家會使用不同的資訊渠道,精選應用在韓國和印度尼西亞很受歡迎,熱點搜尋在美國和印度尼西亞很受歡迎,應用內廣告在美國相對更有效些,但差別不顯著。

40%的休閒類玩家會在發現時馬上下載遊戲。

40%的休閒類玩家會在發現時馬上下載遊戲,這個比例在印度尼西亞和韓國更高,分別是52%和56%。休閒遊戲玩家經常訪問應用商店來獲取更多遊戲資訊,其次,日韓玩家更重視評論網站,印度尼西亞玩家更關注官網,韓國和印度尼西亞玩家特別在意社交媒體提供的遊戲資訊,關注度超過其他地區的兩倍。

3.各市場遊戲安裝量和使用者時長是多少?

美國休閒類玩家應用最多,印尼玩家開啟率最高。

美國休閒類玩家手機上應用最多,但每個月只玩其中的一半,印度尼西亞玩家手機上應用較少,但是他們玩的數量卻最多,幾乎是每個月安裝了就會開啟遊玩。

非亞洲休閒類玩家遊戲忠誠度高,日本玩家單次時長最長。

非亞洲休閒類玩家對遊戲的忠誠度遠高於亞洲玩家,平均遊玩時間超過1.3年,亞洲玩家均為9個月。日本玩家玩休閒類的單次時長(2個小時)碾壓其他國家平均1個小時的時長。

4.各市場玩家玩遊戲有哪些驅動因素?

主要玩遊戲原因:打發時間。

在所有市場中,休閒類玩家玩遊戲都是為了打發時間,美國,日韓玩家尤為如此。

解除安裝遊戲的主要原因:bug是否修復,執行是否順暢,缺乏樂趣。

所有市場的玩家都關心遊戲的bug是否修復,執行是否順暢,缺乏樂趣是解除安裝遊戲的主要原因。

家人和朋友的促使會讓老玩家迴歸,包括新功能和bug修復(日本除外,日本玩家更容易因為功能匱乏和bug永久棄遊)。

印度尼西亞和美國玩家對口碑傳播遊戲最熱情。

在口碑傳播遊戲方面,印度尼西亞和美國玩家熱情最高,德國和英國玩家最為冷漠。

5.各市場玩家玩遊戲付費情況如何?

休閒類玩家超過半數從未付費,美國玩家付費率最高。

促成休閒類遊戲應用內購買的動機很廣泛,韓國玩家最可能為了個性化的裝備和角色付費,印度尼西亞和德國最可能為去除遊戲內廣告而付費。

休閒類玩家作業系統安卓佔多數,在英美日三個國家安卓和ios各半;全球範圍內女性休閒類玩家佔多數,日本和印度尼西亞男女各半;玩家收入層級以中產為主,印度尼西亞集中在高收入人群。

大型多人線上類

1.各市場遊戲玩家有什麼特點?

美國:資訊來源最多,付費意願強烈。

獲取遊戲資訊來源最多;具有探索精神和高忠誠度;看重遊戲結果;付費意願強烈。

英國:不喜歡接收過多推送,重視操作。

獲取遊戲資訊來源較多;為了逃避現實和挑戰自己而玩;過多推送會降低遊戲吸引力;重視操作,喜歡以最划算的代價獲得最高遊戲體驗。

德國:視訊網站是重要渠道,追求團隊合作和個人能力。

獲取遊戲資訊來源一般,視訊網站是重要渠道;單次玩遊戲時間最少,但忠誠度較高;對團隊合作和個人能力的追求是吸引他們玩的因素。

日本:單次遊玩時間最長,喜歡付費前試玩遊戲。

獲取遊戲資訊來源最少;單次遊玩時間相對最長;為了消遣和團隊合作而玩遊戲;喜歡在付費前試玩遊戲。

韓國:看重遊戲互動,縮短通關時間可刺激內購。

儘管玩遊戲時間較少,但是會玩所有下載的遊戲;看重和朋友與家人的互動;縮短通關時間是進行應用內購買的主要因素。

印度尼西亞:不在乎bug和廣告影響,主要為專屬許可權付費。

獲取遊戲資訊來源相對較多,更喜歡通過論壇網站獲取遊戲資訊;為挑戰自己而玩遊戲,最不在乎bug和廣告的影響;為了和專屬許可權做應用內購買是主要因素。

2.各市場遊戲玩家從哪些渠道發現遊戲?

應用商店和口碑傳播為主要渠道,美國及印尼玩家看重熱點搜尋。

MMO玩家用多個渠道發現遊戲,英美和印度尼西亞玩家發現渠道最多,均值接近3。在所有市場中,應用商店還是尋找遊戲的主要渠道,口碑也發揮重要作用,社交網路的影響在美國和印度尼西亞的作用最強。在尋找遊戲的途徑中,美國和印度尼西亞MMO玩家對熱點搜尋尤為看重。

休閒遊戲的立即下載率高。

57%的MMO類玩家會在發現遊戲的一天內下載,三分之一會立即下載,在印度尼西亞這個比例尤其高,接近了50%。

3.各市場遊戲安裝量和使用者時長是多少?

印度近50%玩家會當天下載遊戲,美國玩家忠誠度最高。

57%的MMO類玩家會在發現遊戲的一天內下載,三分之一會立即下載,在印度尼西亞這個比例尤其高,接近了50%。玩MMO的玩家忠誠度最高是美國,長達1.5年,最低是韓國僅為5個月。德國MMO類玩家手機上的應用最多,接近7款,不過每個月只玩3-4款,美國玩家每個月所玩數量最多,達到4款。

消遣是所有市場的主要驅動因素,亞洲玩家單次遊戲時長最長,超過2個小時。

消遣是所有市場的主要驅動因素,唯獨印度尼西亞除外。印度尼西亞的MMO玩家更注重團隊合作和挑戰自我。亞洲玩家單次遊戲時長最長,超過2個小時,英美德國玩家僅為1.75小時。

4.各市場玩家玩遊戲的有哪些驅動因素?

所有市場都看重遊戲的執行是否順暢;在英美和印度尼西亞尤其重視成就感。

5.各市場玩家玩遊戲付費情況如何?

玩家習慣內購,日本玩家單人付費最高。

近半數的MMO玩家進行過遊戲內購買,這在美國市場更常見,日本玩家的單人付費額最高。應用內購買通常與獲得增強內容或獨有內容有關;韓國玩家為通關付費可能性最高。

作業系統安卓佔多數,玩家收入層級以中產為主。

MMO類玩家全球範圍內作業系統安卓佔多數;全球範圍內男性MMO類玩家佔多數,日本男女接近各半;玩家收入層級以中產為主,印度尼西亞集中在高收入人群。

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責任編輯:

Reference:科技日報

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